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サイコトロニクスの囚人 サイコトロニクスの囚人 開始方法 ボランティアの解放、あるいは抽出プロセスを開始する ミミックを増殖し、抽出プロセスを完了する 地球外素材を回収する 関連 開始方法 ストーリー/回り道を進め、エリア/サイコトロニクスの素材抽出チャンバーまで移動する。 ボランティアの解放、あるいは抽出プロセスを開始する 近くにある端末を操作するだけ。生かした場合は近くの武器庫のコードが、殺した場合は素材が手に入る。 ただしコードは固定なのでコードが判別したらロードし直して殺しても良い。 「全員自分の手で殺害」や「誰も殺さない」のトロフィーに関連しているため注意。 ミミックを増殖し、抽出プロセスを完了する 抽出プロセスを開始した場合。 地球外素材を回収する チャンバーを開き素材を回収する。 関連 メインストーリー 勤務初日 脱出 眺めの良すぎるオフィス おぼろげな鏡の向こう ジャニュアリーと話す 回り道 音声収集 バックアップから復元する
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ミッションをクリアしたらその下のミッションが公開される、公開されてなくても条件を満たせばクリアになる 1 ユニットプロフィール 25%達成 10000pt 2 ユニットプロフィール 50%達成 25000pt 3 ユニットプロフィール 75%達成 50000pt 4 ユニットプロフィール 100%達成 100000pt 5 キャラプロフィール 25%達成 10000pt 6 キャラプロフィール 50%達成 25000pt 7 キャラプロフィール 75%達成 50000pt 8 キャラプロフィール 100%達成 100000pt 9 戦艦プロフィール 50%達成 20000pt 10 戦艦プロフィール 100%達成 50000pt 11 総撃破数 50機突破 10000pt 12 総撃破数 250機突破 50000pt 13 総撃破数 1000機突破 100000pt 14 総撃破数 2000機突破 250000pt 15 クリティカルを発生させたバトルの回数 10回突破 10000pt 16 クリティカルを発生させたバトルの回数 50回突破 50000pt 17 クリティカルを発生させたバトルの回数 100回突破 100000pt 18 総開発回数 10回突破 10000pt 19 総開発回数 50回突破 50000pt 20 総開発回数 100回突破 100000pt 21 総捕獲ユニット数 10機突破 10000pt 22 総捕獲ユニット数 50機突破 50000pt 23 総捕獲ユニット数 250機突破 100000pt 24 オプションパーツ拾得回数 10回突破 5000pt 25 オプションパーツ拾得回数 50回突破 50000pt 26 オプションパーツ拾得回数 150回突破 100000pt 27 精神コマンド使用回数 50回突破 10000pt 28 精神コマンド使用回数 250回突破 100000pt 29 CHANCE STEP 3を発生させた 5000pt 30 CHANCE STEP 5を発生させた 50000pt 31 CHANCE STEP ∞を発生させた 10000pt 32 自軍ユニットが撃墜された 1000pt 33 追撃で敵を撃破 5000pt 34 バトルアニメを100回見た 50000pt 35 自軍キャラクターが超強気になった 1000pt 36 1ターンでステージクリア 10000pt 37 セーブせずにステージをクリアした 5000pt 38 自軍のキャラクターが混乱状態になった 10000pt 39 ユニットがLv99になる 100000pt 40 キャラクターがLv99になる 100000pt 41 1回のバトルで敵に与えたダメージが10万を突破 100000pt 42 1回のバトルで敵から受けたダメージが2万を超えた 50000pt 43 支援攻撃を使用した 1000pt 44 ステージでオプションパーツを10回使用 10000pt 45 精神コマンド未使用でステージクリア 5000pt 46 ブレイクを起こさずにステージクリア 1000pt 47 戦艦を移動させずにステージクリア(撃沈は不可) 5000pt 48 大型(2×2)ユニットのみで出撃してステージクリア 10000pt 49 複座ユニット8機以上で出撃してステージクリア(OP可) 20000pt 50 トータルステージクリア回数 100回突破 200000pt 51 オープニングステージクリア 1000pt 52 「ノーラ崩壊」で三ツ星GET 5000pt 53 「白い狼」で三ツ星GET 5000pt 54 「アレルヤ奪還作戦」で三ツ星GET 5000pt 55 「世界の終わる時」で三ツ星GET 5000pt 56 「ローエングリンを討て」で三ツ星GET 5000pt 57 「流血へのシナリオ」で三ツ星GET 5000pt 58 「胎動する野心」で三ツ星GET 5000pt 59 「残る命散る命」で三ツ星GET 5000pt 60 「ユニコーンの日」で三ツ星GET 5000pt 61 「オデッサの激戦」で三ツ星GET 5000pt 62 「震える山」で三ツ星GET 5000pt 63 「ジャブローの風」で三ツ星GET 5000pt 64 「ジャブロに散る」で三ツ星GET 5000pt 65 「ジブラルタル空域」で三ツ星GET 5000pt 66 「ソロモンの悪夢」で三ツ星GET 5000pt 67 「河を渡って木立を抜けて」で三ツ星GET 8000pt 68 「ファーデーンの光と影」で三ツ星GET 10000pt 69 「王国崩壊」で三ツ星GET 10000pt 70 「メメントモリ攻略戦」で三ツ星GET 10000pt 71 「決死の共同戦線」で三ツ星GET 10000pt 72 「散りゆく光の中で」で三ツ星GET 10000pt 73 「終わらない明日へ」で三ツ星GET 10000pt 74 「始まりの交錯」で三ツ星GET 15000pt 75 「ホンコン・シティ」で三ツ星GET 10000pt 76 「ウィルゲム離陸」で三ツ星GET 10000 77 「宇宙要塞ア・バオア・クー」で三ツ星GET 10000pt 78 「キリマンジャロの嵐」で三ツ星GET 10000pt 79 「月の宮殿」で三ツ星GET 10000pt 80 「戦略衛星を叩け」で三ツ星GET 10000pt 81 「ラフレシア・プロジェクト」で三ツ星GET 15000pt 82 「力天使の蜃気楼」で三ツ星GET 20000pt 83 「リーブラ発進」で三ツ星GET 20000pt 84 「メサイア攻防戦」で三ツ星GET 20000pt 85 「決戦の場所南極へ」で三ツ星GET 20000pt 86 「パラオ攻略戦」で三ツ星GET 20000pt 87 「ゼダンの門」で三ツ星GET 20000pt 88 「反乱の狼煙」で三ツ星GET 20000pt 89 「天使たちの昇天」で三ツ星GET 20000pt 90 「小惑星アクシズ」で三ツ星GET 50000pt 91 「新時代への序曲」で三ツ星GET 50000pt 92 「未来のために」で三ツ星GET 75000pt 93 「リボンズの野望」で三ツ星GET 75000pt 94 「人と神と」で三ツ星GET 100000pt 95 プレイ時間が100時間を突破 100000pt 96 セーブを100回した 50000pt 97 QRコードシステムで登録成功した 5000pt 98 ARコードシステムで登録成功した 5000pt 99 最終ステージクリア 100000pt 100 全ステージクリア 100000pt
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シャーマン Shaman 古来の伝統を受け継ぐ人々や隔絶した集落において、周りにいる霊から魔法を引き出すシャーマンは教師や魂の導き役、立法者として扱われる。霊と心を通わせるのみならず、その肉体に霊を住まわせもするシャーマンもいる。その時点で最高に仕えてくれる霊にならなんでも導きを求める者もいる。 精霊信仰者(アーキタイプ) Animist 神秘を実践する者の中においてさえ、精霊信仰者は奇妙な視点を持ち、さらに奇妙な魔法を用いる。精霊信仰者は万物に霊が宿ることに気付いている。それは物体や人造、病気や建造物、環境も例外ではない。 精霊信仰者の霊魔法/Animist Spirit Magic:精霊信仰者は以下の呪文を霊魔法を用いて発動することのできる呪文の一覧に加える:スピーク・ウィズ・デッド(1レベル)、スキンセンド(2レベル)、スピーク・ウィズ・プランツ(3レベル)、マルファンクション(4レベル)、ドリーム(5レベル)、speak with stone(訳注:ストーン・テルの誤記?)(6レベル)、コントロール・コンストラクト(7レベル)、トラップ・ザ・ソウル(8レベル)、ソウル・バインド(9レベル)。この能力はシャーマンの霊から得られる霊魔法の呪文を置き換える。 不調折伏(超常)/Wrangle Condition:2レベルの時点で、精霊信仰者は自分や仲間に不利益をもたらす病気の霊と直接交流するようになる。精霊信仰者にとって、不利益を与える状態は擬人化された霊として姿を現すか、そのような霊によって影響を受けたものとなる(害をもたらす魔法によってクリーチャーが害を受けた場合)。いずれにせよ、精霊信仰者は被害を受けている人から離れるように、その霊の説得を試みることができる。成功すれば、超自然的な治癒をもたらすことになる。精霊信仰者がこの力を成長させると、そのような霊に単に「君たちは招かれざる客である」と告げ、退去を命じることができるようになる。 精霊信仰者は〈交渉〉判定により、状態異常の霊を説得し追い払おうと試みることができる。精霊信仰者が効果を及ぼすことのできる状態異常は軽度から重篤まで段階分けされる。それぞれの段階は〈交渉〉のDCに影響を与える(後述)。精霊信仰者はこの判定で出目10や出目20を選択することはできず、シャーマンでないクリーチャーから援護を受けることもできない。5以下の差で失敗すれば、状態異常の霊は目標から離れることに同意するが、持続時間が過ぎるか回復するまで、休息場所として精霊信仰者の身体に移る。ただしこのようなことが起きるのは、精霊信仰者が同意した場合のみである。10以上の差で失敗すると、目標がこの状態異常から回復しないばかりか、(同意しているかどうかにかかわらず)精霊信仰者もこの状態異常を受ける。この効果は持続時間が過ぎるか治療されるまで持続する。 軽度の状態異常(DC15):怯え状態、疲労状態、不調状態。 中程度の状態異常(DC20):幻惑状態とよろめき状態。 重度の状態異常(DC 25):恐れ状態、過労状態、吐き気がする状態。 重篤な状態異常(DC30):聴覚喪失状態、麻痺状態、盲目状態、朦朧化状態。 精霊信仰者はこの能力を、1日にシャーマン・レベルの半分+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。この能力は標準アクションで使用でき、目標に触れる必要もないし同じ言語で会話できる必要もない。ただし音声要素を必要とし、目標は30フィート以内にいなければならない。目標が複数の状態異常の効果を受けているならば、精霊信仰者は(精霊信仰者が選んだ)状態異常1つだけを目標とすることができる。精霊信仰者がこの能力を自分に使用することはできない。 5レベルの時点で、精霊信仰者はこの能力により、〈交渉〉判定を試みることなく軽度の状態異常を取り除くことができるようになる。精霊信仰者は9レベルの時点で中程度の状態異常を、13レベルの時点で重度の状態異常を、17レベルの時点で重篤な状態異常を、判定の必要なく取り除くことができるようになる。依然として、状態異常を取り除く際、状態異常1つ毎にこの能力の使用回数を消費する必要がある。 この能力は2レベルの時点で得られる呪術を置き換える。(更新) 悪魔払い(超常)/Exorcism:8レベルの時点で、精霊信仰者はマジック・ジャー、ポゼス・オブジェクト、ドミネイト・パースン、ドミネイト・モンスター、ゴーストのような憑依する存在などによる、クリーチャーや物体を操る効果を終了させようと試みることができるようになる。これは全ラウンド・アクションであり、精霊信仰者は目標に接触する必要がある。憑依もしくは支配しているクリーチャーは10+シャーマン・レベルの半分+【判断力】修正値に等しいDCに対して意志セーヴを試みなければならない。失敗すると、操る効果が終了するか憑依している存在が目標から直ちに追い出されるか、適切なものとなる。憑依している存在が追い出された場合、以後24時間の間この存在は同じ目標を再び支配したり憑依したりしようと試みることができなくなる。精霊信仰者は同じ存在を異なる目標から追い出すことができる。しかしその存在が精霊信仰者の悪魔払いに対するセーヴに成功した場合、以後24時間の間この能力の効果を受けることは無くなる。この能力は8レベルの時点で得られる呪術を置き換える。 霊支配(擬呪)/Dominate Spirit:10レベルの時点で、精霊信仰者はマジック・ジャーやポゼス・オブジェクトのようにクリーチャーや物体に憑依しようと試みることができるようになる。精霊信仰者がクリーチャーに憑依を試みる際、使い魔を壺と見なし、クリーチャーに憑依する際に10フィート以内にいなければならない。精霊信仰者の魂は使い魔の感覚を通して周りを知覚し、憑依に適した目標をはっきりと評価し、使い魔とテレパシーで意志を通わせることができる。使い魔は壺として機能する間その自律性を保ち、精霊信仰者の魂の器として使われている存在によって傷つけられることは無い。精霊信仰者は10レベルの時点で1日に1回この能力を使用することができ、以後4レベルごとに1日の使用回数が1回ずつ増加する。この能力は10レベルの時点で得られる呪術を置き換える。 霊界への接触(超常)/Contact with the Spirit World:12レベルの時点で、精霊信仰者は非実体の存在に触れることができるようになる。これはちょうど、素手打撃や近接武器がゴースト・タッチ武器特殊能力を持つかのように扱われる。この能力を使用している間、近くにいるエーテル体の存在に対しても、見て攻撃を行うことができる。精霊信仰者はこの能力を1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができる。ラウンドは連続している必要はない。この能力は12レベルの時点で得られる呪術と置き換える。 イセリアルネス(擬呪)/Etherealness:18レベルの時点で、精霊信仰者は1日1回、擬似呪文能力としてイセリアルネスを発動できるようになる。この能力は18レベルの時点で得られる呪術と置き換える。 霊のシャーマン(擬呪)/Spirit Shaman:20レベルの時点で、精霊信仰者は擬似呪文能力としてイセリアル・ジョーントを回数無制限で、アストラル・プロジェクションを1日1回発動することができるようになる。この能力は顕現を置き換える。 霊媒(アーキタイプ) Possessed Shaman 霊媒にとって、単なる霊界との交信は十分とは言えない。その代わり、霊媒は霊を招いてその身体を分かち合う。これにより、霊は実体のある存在としての経験を得る機会を与えられる。その見返りに、霊媒は彼らから技能を受け取り、異世界の影響から霊媒を守る。 技能共有(超常)/Shared Skill:1レベルの時点で、霊媒は2つの技能を選択する。これらの技能は両方とも、同じ能力値を使用するものでなければならない。霊媒はこれらの技能にシャーマン・レベルに等しいランクを割り振っているかのように扱い、その技能が通常使用する能力修正値の代わりに【判断力】修正値を用いる。その技能がクラス技能であれば、技能にランクを割り振っているものとして、技能判定に通常通り+3のボーナスを得る。このランクは他の技能ランクとは累積しない(単により高いランクが適用される)。この能力は霊魔法と置き換える。 満ちた器(超常)/Crowded Vessel:2レベルの時点で、霊媒が(魅惑)もしくは(強制)の呪文ないし効果に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、霊媒は(元のDCを用いた)新しいセーヴィング・スローを次のターンの終了時に試みることができる。これは、霊が内側から霊媒の制御を取り戻そうと試みることで生じる。このセーヴィング・スローに成功すれば、(魅惑)もしくは(強制)効果は終了する。セーヴィング・スローに失敗したなら、霊媒は通常通り、残りの持続時間の間効果を受け続ける。この能力は2レベルの時点で得られる呪術を置き換える。 浮遊霊技能(超常)/Wandering Skills:6レベルの時点で、霊媒は追加の霊のために隙間を作ることができるようになる。毎日浮遊霊を選択する際、霊媒は技能を1つ選択する。霊媒はこの技能にシャーマン・レベルに等しいランクを割り振っているかのように扱い、その技能で通常用いる能力修正値の代わりに、【判断力】修正値を用いる。その技能がクラス技能であれば、ランクを割り振っているものとして、技能判定に通常通り+3のボーナスを得る。霊媒は浮遊霊を選択するたびにこの能力で得られる技能を変更することができる。このランクは別の手段で得た技能ランクとは累積せず、より高いランクのみが適用される。この能力は6レベルの時点で得られる浮遊呪術と置き換える。 過去の代弁者(アーキタイプ) Speaker for the Past 過去の代弁者は、特に人々の歴史からの霊の声として振る舞う。過去の代弁者はある集団の祖霊や経験者の声、今という時代を救うことを許された過去の強力な力であると主張することも多い。 過去の神秘/Mysteries of the Past:過去の代弁者は〈言語学〉、〈知識:地域〉、〈知識:歴史〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉をクラス技能として得る。過去の代弁者は祖霊及び時のオラクルの神秘から得られる呪文を、(クレリック呪文における呪文レベルの呪文として)自身のクラス呪文リストに加える。 この能力はシャーマンの使い魔(訳注:霊獣の誤記?)と置き換える。過去の代弁者は1日の呪文を回復するために、静かな精神集中の時間を毎日1時間過ごさなければならない。しかし、その際使い魔と心を通わす必要はない。過去の代弁者は使い魔を持たないため、絆を結んだ霊から霊の使い魔特徴を得ることは無い。 過去の啓示/Revelations of the Past:4レベル、6レベル、12レベル、14レベル、20レベルの時点で、過去の代弁者は祖霊もしくは時のオラクルの神秘から、啓示を1つ選択することができる。これらの啓示の効果を決定する際、過去の代弁者は自身のオラクル・レベルとしてシャーマン・レベルを、【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値を用いる。この能力は浮遊霊及び浮遊呪術と置き換える。 悪霊からの守り手(アーキタイプ) Spirit Warden 全ての霊が畏敬や尊敬に値するわけではない。心が捻れ卑劣なものもいる。その霊の存在に終わりを与えることこそ、悪霊からの守り手の使命である。 異様な振る舞い(変則)/Unnatural Mien:1レベルの時点で、悪霊からの守り手は霊界と取引したことにより、奇異な振る舞いをするようになる。〈交渉〉と〈動物使い〉は悪霊からの守り手のクラス技能ではなくなる。〈威圧〉をクラス技能に加え、敵の士気をくじくために行う〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。 休みなき魔法(超常)/Restless Magic:悪霊空の守り手は以下の呪文を、霊魔法を用いて発動できる呪文の一覧に加える:ディテクト・アンデッド(1レベル)、コマンド・アンデッド(2レベル)、ホールト・アンデッド(3レベル)、デス・ウォード(4レベル)、ポゼス・オブジェクト(5レベル)、undead to death(訳注:アンデス・トゥ・デスの誤記?)(6レベル)、イセリアル・ジョーント(7レベル)、コントロール・アンデッド(8レベル)、フォアサイト(9レベル)。この能力はシャーマンの霊から得られる霊魔法の呪文を置き換える。 霊への叱責(超常)/Rebuke Spirits:2レベルの時点で、悪霊からの守り手は自身のレベルと等しいレベルのクレリックとして、正のエネルギー放出の能力を得る。属性に拘らず、悪霊からの守り手はアンデッド・クリーチャーに害を及ぼすためにのみ、この能力を使用することができる。悪霊からの守り手はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この能力は2レベルの時点で得られる呪術と置き換える。 死を笑う(超常)/Laugh at Death:10レベルの時点で、悪霊からの守り手は死を熟知するようになり、死というものを軽視する心で満たされる。悪霊からの守り手は[即死]効果に対するセーヴィング・スローと、負のレベルを避けたり取り除いたりするために行うセーヴィング・スローに+4の洞察ボーナスを得る。この能力は10レベルの時点で得られる呪術を置き換える。 霊線細き者(アーキタイプ) Unsworn Shaman 霊線細き者は特定の霊と絆を結ばず、直面した状況に適していると判断したときに新しい契約を結ぶ。霊1つから得られる力は弱くなってしまうが、広く多様な能力を使用することができる。 下級霊(超常)/Minor Spirit:1レベルの時点で、霊線細き者は毎日下級霊と一時的な絆を結ぶ。これにより霊線細き者は選択したウィッチもしくはシャーマンの呪術を1つ使用できるようになるが、上級呪術と大いなる呪術を使用することはできない。霊線細き者は毎日、1日の呪文を準備する際に下級霊を選択しなければならない。下級霊を変更するまでは、このウィッチもしくはシャーマンの呪術を使用することができる。2レベルの時点で、霊線細き者は、その日に選択した浮遊霊の1つから呪術を選択することができるようになる。ウィッチの呪術を選択した場合、霊線細き者は自分のシャーマン・レベルをウィッチ・レベルとして扱い、この呪術の効果を決定する際に【知力】の代わりに【判断力】を用いる。 霊線細き者は4レベルの時点で下級霊2つと一時的な絆を結ぶことができ(それにより呪術2つを得る)、以後4レベルごとに追加で下級霊1つ(と呪術1つ)を得られるようになる。この能力は霊を置き換え、呪術を変更する。(更新) 霊獣/Spirit Animal:2レベルの時点で、霊線細き者の霊獣は、浮遊霊の1つ(後述)から霊獣のボーナスを得る。このボーナスは毎日呪文を準備する際に変更することができるが、霊線細き者の浮遊霊の1つと一致したものでなければならない。この能力は霊獣を変更する。 浮遊霊(超常)/Wandering Spirit:2レベルの時点で、霊線細き者は浮遊霊クラス特徴を使用できるようになる。10レベルの時点で、霊線細き者は浮遊霊の上位霊版に掲載された能力を得る。18レベルの時点で、霊線細き者は浮遊霊の真霊版に掲載された能力を得る。 加えて、6レベルの時点で、霊線細き者は2つ目の浮遊霊を得る。14レベルの時点で、霊線細き者は2つ目の浮遊霊の上位霊版に掲載された能力を得る。20レベルの時点で、霊線細き者は2つ目の浮遊霊の真霊版に掲載された能力を得る。この能力は浮遊霊を変更し、浮遊呪術を置き換える。 霊魔法(擬呪)/Spirit Magic:霊線細き者はこの能力を1レベルではなく2レベルの時点で得る。この能力は霊魔法を変更する。 幻視者(アーキタイプ) Visionary 幻視者は占術の達人である。霊界との緊密なつながりが、世界とその向こうにある、ありとあらゆる秘密と閃きをもたらすのだ。 ボーナス特技/Bonus Feats:4レベルの時点で、幻視者は《占者の探求》を得る。前提条件を満たしている必要はない。 魔法の才能判別(変則)/Discern Magical Expertise:4レベルの時点で、幻視者はディテクト・マジックで2ラウンドクリーチャーを調査するか、以下の呪文のいずれかを使用することで、クリーチャーが持つ呪文発動能力の種別を識別することができるようになる:ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス、ディテクト・ロー(ただし、クリーチャーが識別できる属性である場合に限る)。この能力は、そのクリーチャーが持つ血脈、領域、呪術、系統、神秘の種類を(もしあれば)教えてくれる。意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる(DC=10+幻視者のレベルの半分+【判断力】修正値)。この能力の効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間この効果を受けることはない。この能力はクレアオーディエンス/クレアヴォイアンスやスクライングのような魔法の感覚器官を通して効果を及ぼすことができる。この能力は4レベルの時点で得られる浮遊霊を置き換える。 幻視霊魔法/Vision Spirit Magic:4レベルの時点で、幻視者は霊魔法を使用して発動する呪文の一覧に、以下の呪文を加える:シー・アラインメント(1レベル)、シー・インヴィジビリティ(2レベル)、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス(3レベル)、ディテクト・スクライング(4レベル)、プライング・アイズ(5レベル)、レジェンド・ローア(6レベル)、ヴィジョン(7レベル)、モーメント・オヴ・プレシェンス(8レベル)、フォアサイト。この能力は浮遊霊で得られる霊魔法の呪文を置き換える。 占術強化(超常)/Improved Divination:6レベルの時点で、幻視者は占術魔法により卓越する。幻視者がオーギュリイ呪文を発動する際、正確な回答が得られる確率は自動的に最大の90%となる。同様に、ディヴィネーションを発動する際、正確な回答が得られる確率は最大の90%となる。 最後に、幻視者は4レベル呪文としてスクライングを準備できるようになる。この呪文の発動時刊は1分間で済む。幻視者はスクライングの説明に記載されている呪文をこの呪文で作られた感覚器官を通して発動する際、術者レベルごとに5%ではなく術者レベルごとに10%の確率(最大100%)でうまく機能する。 幻視者がこれらの利益を得るためには、これらの呪文を準備していなければならない。この能力は6レベルの時点で得られる浮遊呪術と置き換える。 浮遊霊(超常)/Wandering Spirit:12レベルの時点で、幻視者は(霊クラス特徴で選択したもの以外の)別の霊1体と一時的な絆を結ぶ。これは4レベルのシャーマンのクラス特徴として扱われる。これにより霊魔法を使用して発動できる呪文の一覧に浮遊霊の霊魔法を、幻視霊魔法と元々の霊による霊魔法に加える。20レベルの時点で、幻視者は浮遊霊の強化霊版に記載された能力を得る。この能力は12レベルの時点で得られる浮遊霊の強化霊版と、20レベルの時点で得られる浮遊霊の真霊版を置き換える。 呪術医(アーキタイプ) Witch Doctor 呪術医は魂の苦悩に特化した癒やし手である。しばしば誤解されるのだが、呪術医は癒やしの力と強力な防御魔法、そして自分の聖なる“魔女術”を用いて部族を守護する。 属性/Alignment:呪術医は悪属性であってはならない。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy:4レベルの時点で、呪術医はその場の超自然的なエネルギーを引き出し、クレリックのクラス特徴と同様の正のエネルギー放出を解き放つことができるようになる。呪術医はシャーマン・レベル-3を有効クレリック・レベルとして使用する。呪術医は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を行うことができる。これは生命の霊による放出霊能力とは累積せず、異なるエネルギー放出として扱う。この能力は4レベルと12レベルの時点で得られる呪術を置き換える。(更新) 呪い対処(超常)/Counter Curse:8レベルの時点で、呪術医は準備している3レベル以上の霊魔法の呪文を消費することで、ディスペル・マジックもしくはリムーヴ・カースを任意発動することができるようになる。この能力は仲間(自分自身を含む)に効果を及ぼす呪文の効果のみを目標とすることができる。3レベルを超える霊魔法の呪文を消費するならば、呪文の解呪を行うためもしくは呪いを取り除くために行う術者レベル判定に、3レベルを超える消費した呪文の呪文レベル毎に+2の清浄ボーナスを得る。この能力は8レベルの時点で得られる呪術を置き換える。 相殺呪術(超常)/Countering Hex:10レベルの時点で、呪術医はディスペル・マジックを用いた待機アクションによる相殺を、代わりに呪術を使用して行うことができるようになる。呪術医は11+呪文の術者レベルに等しいDCに対して、解呪判定(1d20+シャーマン・レベル)を行い、成功しなければならない。相殺呪術が成功したなら、呪文は徐々に消えて失われる。失敗すれば呪文は相殺されない。いずれにせよ、呪術医はその術者の呪文に対して、以後24時間の間この呪術を使用することはできない。呪術医は相殺呪術を持続している効果、魔法のアイテム、呪術に使用することはできない。この能力は10レベルの時点で得られる呪術を置き換える。
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リアクション 君のキャラクターを彩るリアクション特技の一覧だ ! コストの値と同じ習得点を消費して習得できるぞ。 また、追加で習得点を支払ってオプションを合わせて習得することで、そのリアクションの性質を変化させることができる。 逆にデメリットオプションであればコストがマイナスなので、その分少ないコストで習得可能だぞ ! ただし、オプションはグループに分かれていて、同一グループの複数のオプションを同時に習得することはできない。 また、基本リアクションの《防御》はどのキャラクターでもはじめから必ず習得しているぞ。 基本リアクション 《防御》 受ける物理ダメージをCON点軽減する。 コスト 0 行動力 2 射程 自身 命中タイプ - オプション - - 説明 受け止める、受け流すなどして物理攻撃から身を守る。どんなPCでも持っている基本リアクション。 ──まずは自分が生き残らなくては。 特技リアクション 《挺身》 対象が受けるアクションの効果を代わりに自分が受ける。 コスト 4 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 堅守 コスト +2 オプション B コスト+2 説明 何かを生成、または排出してそれを射出する攻撃。 ──。 《増強》 自分のアクションの命中判定前に使用可能。与える物理ダメージを+1D6 コスト 4 行動力 5 射程 3 命中タイプ - オプション A +射程 射程を+1。 コスト +2 -射程 射程を-1。 コスト -1 接射 射程を-2。 コスト -2 オプション B +精度 命中判定+3。 コスト+2 +威力 与えるダメージが+1D6。 コスト+2 説明 炎や光線、風圧などのエネルギーを放ってぶつける攻撃。 ──。 【爆発】 対象のマスを中心として半径1.5m以内の合計9マスに存在するすべてに1D6+INT点の属性ダメージを与える。 コスト 6 行動力 7 射程 1 命中タイプ INT-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1 。 コスト -2 大爆発 効果範囲を半径2m以内の合計13マスに拡張する。 コスト +3 小爆発 効果範囲を半径1m以内の合計5マスに縮小する。 コスト+2 オプション B 爆心 自分の使う【爆発】ではダメージを受けなくなる。 コスト+2 制御 行動力を追加で2消費するごとに1体、範囲内の対象を対象から外す。 コスト+4 爆砕 与えるダメージを+1D6。 コスト+2 説明 広範囲を薙ぎ払うエネルギー攻撃。 ──。 【跳躍】 AGI+3の距離を移動する。 コスト 4 行動力 3 射程 AGI+3 命中タイプ なし オプション A ぶっとび 移動距離と射程がAGI×2になる。消費行動力+2 コスト +2 小刻み 移動距離と射程がAGIの半分(端数切り上げ)になる。消費行動力-1 コスト +2 オプション B 脱兎 このラウンド中、次に受ける、命中タイプが「XXX-AGI」のアクションは難易度がAGIの半分(端数切り上げ)上昇する。 コスト+3 助走 このラウンド中、次に行う【格闘】で与えるダメージがこのアクションで移動した距離だけ上昇する。 コスト+3 説明 脚力や何かの反動で素早く移動する。 ──。 【捕縛】 命中判定に-2。対象を次のイニシアチブチェックまで拘束状態にする。拘束状態のキャラクターは移動ができず、AGIが-2。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ DEX-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 腕縛り このアクションによる拘束状態はDEXも-2するようになる。 コスト+4 結界 命中判定に失敗した場合、同じ対象への次の命中判定に+2。 コスト+3 粘着 拘束状態が2回目のイニシアチブチェックまで持続する。ただし、拘束状態中に再び拘束状態にしても効果時間は更新されない。 コスト+3 説明 対象を拘束し、行動を阻害する。 ──。 【催眠】 命中判定に-2。対象を2回目のイニシアチブチェックまで幻惑状態にする。幻惑状態のキャラクターはINT、DEX、WILが-2される。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ INT-WIL オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 脱力 このアクションによる幻惑状態はSTRも-2するようになる。 コスト+4 誘惑 異性が対象の場合、命中判定+4。 コスト+3 昏倒 既に幻惑状態の対象にこの【催眠】が成功した場合、対象への次の命中判定は自動的に成功する。 コスト+3 説明 ガスや暗示などで対象の集中力を削ぐ。 ──。 【侵蝕】 命中判定に-2。対象を病魔状態にする。病魔状態のキャラクターはイニシアチブチェックの度に付与者のINT分ダメージを受ける。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ INT-CON オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 猛毒 病魔状態の与えるダメージがINTの半分(端数切り上げ)になる。イニシアチブチェックの度、病魔状態がダメージを与える回数が増えていく。(2回目のイニシアチブチェックでは2回、3回目では3回ダメージを与える) コスト+4 衰弱 病魔状態がダメージを与える度、対象のAGI-1。(最大-3まで累積) コスト+3 腐朽 病魔状態がダメージを与える度、対象のCON-1。(最大-3まで累積) コスト+3 説明 毒や呪いなどで対象の体力を削り続ける。 ──。 【治療】 1D6+WILだけ対象のHPを回復する。 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 対象の病魔状態を解除する。 コスト+3 説明 対象の傷を癒やす。 ──。 【創造】 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 コスト+3 説明 障害物を作り出す。 ──。 【召喚】 1D6+WILだけ対象のHPを回復する。 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 対象の病魔状態を解除する。 コスト+3 説明 何かを喚び出して操る。 ──。
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スワッシュバックラー Swashbuckler スワッシュバックラーと聞いてまず最初に頭に浮かぶのは、信頼できるレイピアを手にした身なりの良い洒落者だ。しかしスワッシュバックラーには幅広い多様性がある。以下に示すのはほんの一例に過ぎない。 大胆な潜入者(アーキタイプ) Daring Infiltrator 派手な登場で、あるいは群衆の中で人目を引くことで知られているわけではないが、大胆な潜入者は隠密、変装、冷酷な狡猾さで目的を達成する。このようなスワッシュバックラーの中には邪悪な組織を弱体化させるために働くものもいれば、大泥棒や謎めいた暗殺者もいる。 クラス技能:大胆な潜入者は〈隠密〉と〈変装〉をクラス技能として得るが、〈芸能〉、〈交渉〉、〈職能〉をクラス技能から失う。これはスワッシュバックラーのクラス技能リストを変更する。 ボーナス特技:戦闘特技に加えて、4レベル、8レベル、12レベル、16レベル、20レベルの時点で得られるボーナス特技として、大胆な潜入者は以下の中からも選択することができる。《欺きの名人》、《鋭敏感覚》、《技能熟練》、《器用な指先》、《国際派》、《説得力》、《挑発》、《憎めない威圧の発露》*、《非凡の才》(アスタリスク[*]が付記された特技は本書に記載されている)。これはボーナス特技クラス特徴を変更する。(更新) 舌先三寸(変則)/Quick-Tongued:2レベルの時点で、大胆な潜入者は〈はったり〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに1ずつ増加する。この能力は不死身を置き換える。 発露/Deeds:大胆な潜入者は以下の発露を得る。それぞれは既存の発露を置き換える。 潜入技術(変則)/Clandestine Expertise:3レベルの時点で、大胆な潜入者は少なくとも1心意気ポイントを持つなら、〈隠密〉と〈変装〉判定に+2のボーナスを得る。また、少なくとも1心意気ポイントを持つ間、〈隠密〉あるいは〈変装〉判定で援護に成功したなら、目標はその技能判定に通常の+2ではなく+4のボーナスを得る。この発露はスワッシュバックラーのイニシアチブを置き換える。 沈黙は金(変則)/Silence Is Golden:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを持つ大胆な潜入者が足払い戦技判定もしくは組みつき戦技判定に成功したなら、目標は1ラウンドの間声を出すことができなくなる。戦技判定の結果が目標のCMDを5上回る毎に、追加で1ラウンドの間声を出すことができなくなる。声を出せないクリーチャーはしゃべることも[言語依存]効果や音声要素を使用することもできず、合言葉を発することもできない。この発露は威圧剣舞を置き換える。 権威あるはったり(変則)/Authoritative Bluff:11レベルの時点で、大胆な潜入者は1心意気ポイントを消費することで、〈はったり〉判定を再ロールすることができる。この能力はロールを行った後、結果が明らかになる前に使用しなければならない。例え元の結果より低くなっても、再ロールの結果を用いなければならない。加えて、少なくとも1心意気ポイントを持つならば、大胆な潜入者は誰かの(社会的ないし軍隊での)上司の振りをするために行う〈はったり〉判定に+5のボーナスを得る。この判定に成功したなら、目標は大胆な潜入者が与えた納得のいく命令に従う。ただし、実際の上司が現在の状況で行うであろうものでなければならない。この発露は出血性の傷を置き換える。 飛刀使い(アーキタイプ) Flying Blade ほとんどのスワッシュバックラーは接近戦を好む。しかし距離を取って死を弄ぶことを好むものもいる。 心意気/Panache:他のスワッシュバックラーとは異なり、飛刀使いはクリティカル・ヒットを確定させるかとどめを刺した際、ダガーもしくはスターナイフを用いたものでなければ心意気を回復することができない。この能力は心意気を変更する。 発露/Deeds:飛刀使いは以下の発露を得る。それぞれが既存の発露を置き換える。 死角からの投擲(変則)/Subtle Throw:1レベルの時点で、飛刀使いはダガーもしくはスターナイフによる遠隔攻撃の一部として1心意気ポイントを消費することで、機会攻撃を誘発することなくその遠隔攻撃を行うことができる。6レベルの時点で、即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、飛刀使いは次のターンの開始までの間、機会攻撃を誘発することなくダガーもしくはスターナイフによる遠隔攻撃を行うことができるようになる。この発露は回避の心意気を置き換える。 反射妨害(変則)/Disrupting Counter:3レベルの時点で、敵が自分に対して近接攻撃を行ってきたとき、飛刀使いは1心意気ポイントを消費することで、攻撃しようとする敵に対して機会攻撃を1回行うことができる。この機会攻撃はダガーもしくはスターナイフでのみ行うことができる。この攻撃が命中したなら、その敵はこのターンの終了まで、全ての攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。この発露は跳ね起きを置き換える。 精密投擲(変則)/Precise Throw:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを持つ限り、飛刀使いはダガーもしくはスターナイフを用いて、60フィート以内にいる目標に対して精密打撃を行うことができる。また、ダガーもしくはスターナイフの射程単位が5フィートだけ伸びる。飛刀使いはダガーもしくはスターナイフを投擲する際に1心意気ポイントを消費することで、その遠隔攻撃における全ての射程単位によるペナルティを無視することができる。この発露は威圧剣舞を置き換える。 投擲部位狙い(変則)/Targeted Throw:7レベルの時点で、飛刀使いは身体の一部を目標とすることができる。この発露はスワッシュバックラーの部位狙いの発露として機能する。しかし飛刀使いはこの発露を、ダガーもしくはスターナイフによる60フィート以内の目標に対する遠隔攻撃にも使用することができる。この発露は部位狙いと置き換える。 出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの時点で、飛刀使いは攻撃の一部として出血ダメージを与えることができるようになる。この発露はスワッシュバックラーの出血性の傷の発露と同様に機能する。しかし飛刀使いはこの発露を、ダガーもしくはスターナイフによる60フィート以内の目標に対する遠隔攻撃にも使用することができる。この発露は出血性の傷を変更する。 理想の投擲(変則)/Perfect Throw:15レベルの時点で、飛刀使いは攻撃能力の全てを1回の攻撃に込めることができる。この発露はスワッシュバックラーの理想の一押しの発露と同様に機能する。しかし飛刀使いはこの発露を、ダガーもしくはスターナイフによる60フィート以内の目標に対する遠隔攻撃にのみ使用することができる。この発露は理想の一押しを置き換える。 飛刀訓練(変則)/Flying Blade Training:5レベルの時点で、飛刀使いはダガーもしくはスターナイフを戦闘で使用する際、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。ダガーもしくはスターナイフを手にしているならば、飛刀使いはこれらの武器に《クリティカル強化》の利益を得る。さらに、飛刀使いが使用するダガーもしくはスターナイフの射程単位は5フィートだけ増加する。この射程単位の増加は、精密投擲と累積する。 以降4レベルごとに、攻撃ロールとダメージ・ロールへのボーナスは1ずつ増加し、射程単位は5フィートずつ増加する。この能力はスワッシュバックラー武器訓練と置き換える。 飛刀体得(変則)/Flying Blade Mastery:20レベルの時点で、飛刀使いがダガーもしくはスターナイフを用いた攻撃でクリティカル可能状態となったなら、そのクリティカル・ヒットは自動的に確定する。加えて、ダガー及びスターナイフのクリティカル倍率は1だけ増加する(×2が×3になる、など)。この能力はスワッシュバックラー武器体得と置き換える。 鬼才の剣士(アーキタイプ) Inspired Blade 鬼才の剣士は個性と、レイピアによる完成の域に達した剣技の知識を兼ね備えている。彼らは剣術に科学と幾何学を組み合わせ、美しく恐ろしい技とする。 鬼才の心意気(変則)/Inspired Panache:毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。 他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである。この能力は心意気を変更する。 鬼才の妙技(変則)/Inspired Finesse:1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技を置き換える。 発露/Deeds:鬼才の剣士は以下の発露を得る。それぞれの発露は既存の発露を置き換える。 鬼才の刺突(変則)/Inspired Strike:11レベルの時点で、レイピアによる攻撃を行う際、鬼才の剣士は1心意気ポイントを消費することで、攻撃ロールに【知力】修正値(最低+1)に等しいボーナスを得る。鬼才の刺突を用いた攻撃を命中させたなら、鬼才の剣士は追加で1心意気ポイントを消費することで、この攻撃をクリティカル可能状態とすることができる。ただしこの能力を使用すること、クリティカル・ヒットが確定しても心意気ポイントは回復しない。この発露の心意気ポイント消費は、《二つ名たる発露》のような能力で減少することができない。この能力は出血性の傷を置き換える。 レイピア訓練(変則)/Rapier Training:5レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアによる攻撃の際、攻撃ロールに+1のボーナスを、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レイピアを使用している間、鬼才の剣士は《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロールへのボーナスとダメージ・ロールへのボーナスは、5レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する(最大で17レベルの時点で攻撃ロールに+4、ダメージ・ロールに+5)。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。 レイピア武器体得(変則)/Rapier Weapon Mastery:20レベルの時点で、鬼才の剣士のレイピアを用いた攻撃がクリティカル可能状態となったなら、そのクリティカル・ヒットは自動的に確定する。更に、クリティカル可能域は1だけ増加し(クリティカル可能域の増加はレイピア訓練と累積し、合計14~20となる)、武器のクリティカル倍率は1だけ増加する(×2が×3になるなど)。この能力はスワッシュバックラー武器体得を置き換える。(更新) 小剣士(アーキタイプ) Mouser 鋭い刃が握られていれば、熟達した戦士は大きさに拘らず危険な存在だ。その大きさと技術を活かして、小剣士は近づいていく。 発露/Deeds:小剣士は以下の発露を得る。それぞれは既存の発露を置き換える。 足下強襲(変則)/Underfoot Assault:1レベルの時点で、小剣士より大きいサイズの敵が小剣士に隣接して近接攻撃を外したとき、小剣士は割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、攻撃した敵の接敵面に向けて5フィート移動し、そのマスに入り込むことができる。この移動は次のラウンドにおける小剣士の移動とは見なされず、機会攻撃も誘発しない。敵の接敵面の中にいる間、小剣士はその敵の接敵面の中にある自分のマスを占めているものと見なされる。 小剣士が敵の接敵面の中にいる間、その敵は小剣士以外の相手に対して行う全ての攻撃ロールと戦技判定に-4のペナルティを受ける。また、小剣士の仲間は敵と小剣士の両方に隣接していれば、敵を挟撃していると見なされる。仲間が敵と自分に隣接している場合、小剣士は敵の接敵面の中にいる間その敵を挟撃していると見なされる。小剣士は機会攻撃を誘発することなく、敵の接敵面の中を移動することも接敵面から出て行くこともできる。しかし小剣士のいる場所が接敵面でなくなる場所に敵が移動しようとするとき、この移動は小剣士からの機会攻撃を誘発する。この発露は野送りと置き換える。 高速盗み取り(変則)/Quick Steal:3レベルの時点で、自分より大きい敵に対して軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器による攻撃が命中した際、即行アクションとして小剣士は1心意気ポイントを消費することで、攻撃が命中したクリーチャーに対して盗み取り戦技を試みることができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。この発露は威圧剣舞を置き換える。 腱切り(変則)/Hamstring:7レベルの時点で、自分より大きい敵に対して軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器による攻撃が命中した際、少なくとも1心意気ポイントを有しているならば、小剣士は即行アクションとして裏技戦技を試みることができるようになる。通常裏技を試みた場合とは異なり、判定に成功した際、この発露はよろめき状態にしかすることができない。この発露は部位狙いを置き換える。(更新) 足下への突撃(変則)/Cat s Charge:11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を有している間、小剣士が自分より大きなサイズの敵に突撃すると、その突撃は最も近いマスで終了するのではなく、小剣士の移動速度で到達することができる敵の接敵面で終了する。突撃の他の必要条件は満たされていなければならない。この発露は出血性の傷を置き換える。 銃士(アーキタイプ) Musketeer 組織や王国の中には、戦場で火器を手にするだけの勇敢な(もしくは愚かな)戦士を探しているものがある。スワッシュバックラーの大胆な気質のために、彼らはしばしばそのような要望を満たす候補者となる。 武器の習熟:銃士は全ての単純武器と軍用武器、そして片手火器と両手火器に習熟している。この能力はスワッシュバックラーの武器の習熟と置き換える。 銃士教練(変則)/Musketeer Instruction:1レベルの時点で、銃士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(特技の前提条件を考慮する際、《武器の妙技》特技と見なされる)とともに、ボーナス特技として《高速装填:マスケット》と《銃匠》を得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技と置き換える。 発露/Deed:銃士は以下の発露を得る。これらの発露は既存の発露を置き換える。 即席修理(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、銃士は標準アクションとして1心意気ポイントを消費することで、現在手にしている火器1つの破損状態を解除することができる。ただし、解除できる破損状態は、不発によるもののみである。この発露は回避の心意気を置き換える。 謎の復讐者(アーキタイプ) Mysterious Avenger 女王と国のために戦うスワッシュバックラーもいれば、金や栄光のため、あるいは評判を高めるために戦うものもいる。しかし謎の復讐者はただひとつの目的のために戦う。謎の復讐者は英雄的な行いを通して個人の栄光を得るのではなく、自分では戦うことのできないもののために戦えるよう、自分という存在を隠し続ける。 属性:謎の復讐者は善属性でなければならず、善を護り無力なものを庇護下におくよう努めなければならない。善属性であることから逃れたり、守ると誓ったものの信用を裏切るようなことがあれば、謎の復讐者は個性秘匿および上級不死身クラス特徴を失う。GMが妥当だと判断する方法で違反を贖うことができたなら、謎の復讐者はこれらのクラス能力を取り戻すことができる(謎の復讐者がとりわけ敬虔であるならば、アトーンメントによるものでもよい)。 クラス技能:謎の復讐者は自分のクラス技能に〈変装〉を加える。これはスワッシュバックラーのクラス技能を変更する。 武器と防具の習熟:謎の復讐者はバックラーへの習熟を失うが、ウィップ特殊武器への習熟を得る。これはスワッシュバックラーの武器と防具の習熟を変更する。 復讐者の妙技(変則)/Avenger Finesse:謎の復讐者はスワッシュバックラーの妙技クラス特徴の利益を得る。更に謎の復讐者は、この能力及びスワッシュバックラーのクラス特徴全てと発露において、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器の代わりにウィップを用いる能力を得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技を変更する。(更新) 個性秘匿(超常)/Secret Identity:3レベルの時点で、謎の復讐者は個性と目的を達成する思いを強めることで、自分の本性を隠す能力を得る。この能力は、たとえ魔法による偵察でさえも欺いてしまう。謎の復讐者は自分の選択した変装先1つ(通常は謎の復讐者の偽りの姿)に変装するための〈変装〉判定に+4のボーナスを得る。変装先を選択したなら、変更することはできない。加えて、謎の復讐者は占術効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。11レベルの時点で、謎の復讐者は全ての念視効果と、隠された個性を暴こうとする他の魔法効果に完全耐性を得る。この能力は軽快を置き換える。 上級不死身(変則)/Greater Charmed Life:4レベルの時点で、謎の復讐者は不死身を1日に追加で3回使用することができるようになる。割り込みアクションとして、謎の復讐者は不死身の使用回数を1回分消費することで、ACに【魅力】修正値(最低1)に等しいボーナスを得ることができる。攻撃ロールが行われる前に、この能力を使用すること。この能力は4レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 復讐者の観察(変則)/Avenger s Target:5レベルの時点で、謎の復讐者は軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器かウィップを用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。加えて、謎の復讐者は移動アクションとして見ることのできる敵1体を調べることができる。謎の復讐者はその敵に対する〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定に+1のボーナスと、その敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスと、その敵に対して使用した発露のDCに+1のボーナスを得る。謎の復讐者は一度に敵1体に対して飲み、このボーナスを保持することができる。このボーナスはその敵が死亡するか、謎の復讐者は他の敵を観察するまで持続する。 10レベル、15レベル、20レベルの時点で、謎の復讐者が持つ復讐者の観察に対するボーナスは1ずつ増加する。加えて、これらのレベル毎に、謎の復讐者が同時にボーナスを維持することのできる復讐者の観察の目標数が1体ずつ増加する。謎の復讐者はフリー・アクションとしてこの復讐者の観察の目標とのつながりを断つことができ、これにより他の目標に新たにこの能力を使用することができる。 10レベルの時点で、謎の復讐者は移動アクションもしくは即行アクションとして復讐者の観察を使用することができるようになる。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。 銃刀使い(アーキタイプ) Picaroon 武器の技術と巧みな立ち回りで敵を磨り減らす能力に自信を持つスワッシュバックラーもいるが、接近して火器を使い打ち負かすものもいる。 武器の習熟:銃刀使いは全ての単純武器と軍用武器、片手火器に習熟している。この能力はスワッシュバックラーの武器習熟と置き換える。 心意気/Panache:他のスワッシュバックラーとは異なり、銃刀使いは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器、片手火器のいずれかを用いて、クリティカル・ヒットを確定させたかとどめを刺した場合に心意気を回復する。この能力は心意気を変更する。 発露/Deeds:銃刀使いは以下の発露を得る。それぞれの発露は既存のものと置き換える。 零距離射撃(変則)/Melee Shooter:1レベルの時点で、即行アクションとして軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器と、片手火器の両方を手にしている際に1心意気ポイントを消費することで、そのターンの間片手火器を用いた最初の遠隔攻撃で機会攻撃を誘発しない。この能力は野送りと置き換える。 即席修理(変則)/Quick Clear:3レベルの時点で、銃刀使いは標準アクションとして1心意気ポイントを消費することで、現在手にしている片手火器1つの破損状態を解除することができる。ただし、解除できる破損状態は、不発によるもののみである。この発露は跳ね起きを置き換える。 銃フェイント(変則)/Gun Feint:7レベルの時点で、銃刀使いは火器の恐ろしい存在感を用いて自分に有意をもたらすことができるようになる。少なくとも1心意気ポイントを持つ銃刀使いは全力攻撃の一部として火器による攻撃の代わりにフェイントを行うことができる。銃刀使いは1心意気ポイントを消費することで、この判定に+5のボーナスを得ることができる。この発露は高度フェイントを置き換える。 神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの時点で、1ラウンドに1回まで、銃刀使いは即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、片手火器1つの弾倉1つを装填することができるようになる。《高速装填》特技を有しているか錬金術カートリッジを使用しているのならば、銃刀使いは代わりに毎ラウンド、フリー・アクションとして片手火器の弾倉1つを装填することができる。この発露を使用しても機会攻撃は誘発しない。この発露は出血性の傷と置き換える。 銃刀の妙技(変則)/Two-Weapon Finesse:銃刀使いは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器に対して《武器の妙技》特技の利益を得る。また、銃刀使いは一方の手に軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を、他方の手に片手火器を装備している限り、《二刀流》特技の効果を得る。この能力は特技の前提条件を考慮する際、《武器の妙技》および《二刀流》と見なされる。この能力はスワッシュバックラーの妙技を置き換える。(更新)
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概要 開発者が作り込んでしまった裏口やデバッグモードを悪用される脆弱性。 対策例 ソースコードチェックを行う 公開前にデバッグオプションは無効にしておく
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826: ゴブ推し :2016/12/28(水) 21 26 08 EMSX-07 ガーベラ(プロト) 全高:18.5m 重量:36.1t 装甲材:ルナチタニウムγ 動力:ミノフスキー型核融合炉 出力:2540kw 武装:頭部40㎜機関砲イーゲルシュテルン改、ビームライフル、ロングレンジビームライフル、ビームサーベル、両椀部アリミューレ・リュミエール。 ユーラシア連邦が開発した高級量産機ガーベラの評価試験機。 プロトガーベラとも、Gに酷似した外見からガーベラG型とも、ガーベラガンダムとも呼ばれる。 基本性能はJ型と差は余りないが装甲厚は上回っており、耐弾性はJ型よりも高い。 またヴォワチュール・リュミエールを使わない高機動・高推力スラスターの検証の為にプロペラントタンクを兼ねた大型ブースター…通称「シュツルム・ブースター」をバックパックに3機装着可能となっており、腰部のテール・スタビレーターと組み合わせるとJ型以上の機動性を発揮する事が出来る。 なお一応、正式ガーベラ用のシュツルム・ブースターも存在する。 このシュツルム・ブースターに関しては後にスカンジナビアのMS開発にも活かされ、ゼフィランサスのFbオプションに転用されている。 評価試験を終えて正式型へと移行する間に、ガーベラの装甲形状が本機から大幅に変更が為されたのは被弾傾斜(実体弾だけでなく、電磁装甲によるビームの拡散効果も含む)や大気圏内での空気抵抗軽減の為だと言われている。 計4機製造され、2機がモスボール処置がなされて保管。2機が国防省直下のMS開発部に預けられて次世代機開発のテストベット機として使われている。 827: ゴブ推し :2016/12/28(水) 21 26 44 EMS-06 ゴブリンⅡ 全高:15.0m 重量:26.7t(30.3t) 装甲材:ルナチタニウムγ(ないしルナチタニウムα) 動力:NJC搭載核エンジンないしミノフスキー型核融合炉(ないし高性能バッテリー) 出力:1410kw 武装:ビームライフル、ビームサーベル×2 ヒートロッド×2、両椀部アリミューレ・リュミエール(ないし対ビームシールド)、他多数。 ユーラシア連邦が開発した汎用量産MS。 ゴブリンⅡと名称されるようにゴブリンの後継機として開発された。 ユーラシア軍は先の大戦の緒戦から大洋連合の開発したゴブリンを長く前線で運用し、小型・軽量で俊敏なゴブリンの特性を熟知(ともすれば開発元の大洋以上に)しており、彼の機体のような小型MSの持つ可能性…或いは潜在性に戦後も注目していた。 それもあって戦後間も無く―――他に優先すべき機体の開発がある為に―――細々としたものであるが、ゴブリンの後継機に当たる小型MSの研究を進めていた。 ゴブリンの設計の見直しや幾つもの改修プランをコンピューター上で実行し、幾つかは現実でも行われた。 そのように小型MSの次なる形を模索して……75年に開発の目途が付き、ゴブリンⅡの開発が本格的に行われる。 本機の名称にゴブリンが使われているが、正確には後継機とは言い難い。 というのも、大戦初期に投入されたゴブリンは急造機であるが故に設計上の余裕や冗長性・拡張性がなく発展性に乏しく。辛うじて現場や現地の環境に合わせた改修や調整が可能な機体であった(ただし大戦中、南米で性能が大きく向上されたゴブリンの目撃例があるので実際は言われるよりも余裕があるのかも知れない)。 その為、本機はゴブリンの小型軽量で俊敏という特性のみを引き継いだ新規に設計された全く新しい機体となっている。 内部構造は、20m級MSに比較して簡素にしながらもより整備性を高める為にムーバブルフレームを採用。 技術の進歩によって、小型でありながらも大戦中期頃に当たる出力を持つ最新のジェネレータを搭載しており、ビーム兵器も使用可能。 また時間をかけてじっくりと設計を行ったことにより、ゴブリンの最大の問題点であった拡張性・冗長性も解決されており、小型機でありながらも十分な発展性も確保している。 大戦中期の…ゲルググタイプに匹敵するジェネレータ出力と、ムーバブルフレーム構造による駆動システム、ゲルググJ以来から発達したスラスター、そして小型軽量という特性によって本機は、同時期の第二世代機の中でも非常に高い運動性・機動性を有する事になり、一般量産機の中では唯一大洋のドライセンに迫る機動力を持つ機体として仕上がっている(78年の時点において)。 ただし、出力面ではやはり他の第二世代機に大きく遅れとる事は否めず、スタミナ切れの不安こそ解消されてはいるものの、正面から競り合いは勧められず、第二世代機を相手取る場合は俊敏性を活かした一撃離脱に徹するしかない…というよりも、そのような戦法が本機に本領なのだが。 武装に関しては、ビーム兵器の運用は可能となってはいるが、こちらもやはりゲルググ相当か、僅かに上回る程度であり、大洋は勿論、自国や大西洋が戦後運用するMSと比較すると火力も劣る事になるが、基本ビームであれば致命打を狙えるので然程問題は無いと見られている。 なおA.Lも同様に出力が小さく、他のユーラシア機と比較すると防御面に劣る。 バックパックも小型機の故に互換性が無く、ゴブリンから発展させた物を背負うことになってるが、脚部などに内蔵されたスラスターの推力もあって重力下でも高い滞空性能を持つ。 上記のように短所が少なくない機体ではあるものの、長所も多分にある事から中東方面や森林部、山岳部の多い地域ではガルバルディよりも本機が求められる事が多く、それらの地域に積極的に配備されている。 また、強い要望もあって早々に南アフリカ軍に材質とジェネレータなどが変更されたモンキーモデルが輸出・配備されている。 76年にロールアウト(型式番号がガーベラの前の06であるのは、設計がガーベラよりも早かった為)。 なお本機に関して一つ妙な逸話があり、ロールアウトの後、ユーラシアと南アフリカの各軍に配備が進む中、軍事ジャーナルなどの公報で本機の事を知った南アメリカ軍が強く輸出を求め、ユーラシア大使館に幾度も交渉に足を運んだという話がある。 無論、大西洋・東アジア陣営である事からこれは叶わなかったが、今でも南アメリカ軍内では本機を望む声があるという。 828: ゴブ推し :2016/12/28(水) 21 28 03 EMS-02Nu リックディアスNu 全高:18.7m 重量:52.5t 装甲材:ルナチタニウムα及びチタンセラミック複合材。 動力:NJC搭載核エンジンないしミノフスキー型核融合炉。 出力:2200~2300kw 武装:ビームライフル、ビーム・サーベル、クレイ・バズーカ、55mmバルカン・ファランクス。両椀部アリミューレ・リュミエール、アトミックバズーカ、A.L発生器付きラジエーターシールド。 ユーラシア連邦が開発したリック・ディアスの核攻撃用オプションの装備型。 サイサリスの実権データから開発された各種装備―――核弾頭を収めるバックパック、その弾頭を発射する為の大型バズーカ、爆発の衝撃と熱に放射線に耐え防ぐ為の追加装甲と専用シールド、同様に増加装甲を兼ねる肩部の大型・高推力スラスターなど、これらを身に付ける事によってリック・ディアスは戦略・戦術級強襲用MSとなる……とされている。 なお肩部スラスターには追加のジェネレータとして高性能バッテリーが内蔵され。アトミックバズーカの長い砲身は磁性加速式のレールガンとなっており、弾頭を高速射出する事によって迎撃されるのを防ぐのと同時に、地上・重力下でも長射程・弾道軌道に乗せられるようにされている。 生産数などは不明。 特務部隊に配備されているとされる。 ユーラシアのMS用オプション装備。 MSBB-C01。 ゲルググJ型の物を元に開発された宙間機動用MSバックパック。元の物よりも大型化が図られ、宇宙での機動性に優れる。 MSBB-G01。 ジャスティスのファトゥム00の小型化を図ったもの、重力下での運用に特化し滞空《ジャンプ》性能にも優れる。 MSBB-A02。 75年以降開発された汎用性に優れたバックパック。原作のガンダムMarkⅡの物。 MSBB-F01。 オーブより接収されたシュライクを参考にしつつ、大幅に設計を変更した低高度飛行及びフロート機動補助用バックパック(詳細は後述参照)。 MLRSパック。 リック・ディアス用装備。ビームピストルを懸架するハードポイントに搭載。ロケット弾のみならず、各種ミサイル、クラスター弾も積載可能。 MS用フロート。 MSの脚部から脛部に装着可能なオプション装備。 氷上や雪原用の物やスケイルモーターを組み込んだ水上及び砂上での移動に対応した物がある。 上記のMSBB-F01と合わせて運用される事が主でファンの推力によって氷上、雪原、水上、砂上を高速で移動可能としている。 MSBB-F01はシュライクと比べると非常に小型で左右のファンに挟み込まれるようにスラスターが設置されている。 最大高度は凡そ1000m程、巡航速度は200~250km/h、最大速度は360km/h(スラスター未使用)。 これら速力は空ではTMSや航空機に劣り、地上ではドムタイプのホバーに劣るが、装備としては安価であり、ファンでの飛行移動は燃料や推進剤に依存しないので航続距離・飛行時間が非常に長く、哨戒任務に向いており、国境や広大な警戒範囲を任された部隊や基地などに配備されている。 特に沿岸警備部隊や河川警備部隊、ロシア方面の各部隊には好評でフロート装備共々MSでの哨戒任務に重宝されている。 またこれらの装備は、これと目立った高度な技術は使われていないので大西洋や東アジアの哨戒部隊でも同様の装備が見受けられる。 829: ゴブ推し :2016/12/28(水) 21 28 55 以上です。 プロトガーベラはガンダムタイプも在った方が良さそうなので、新たに設定を考えてみました。またこの設定の追加で正式ガーベラにも電磁装甲採用されている事にしてます。頭部の40㎜機関砲もです。 開発部預かりなので0080のクリス辺りが乗ってると思います。 …何処となく、所属不明の謎の部隊に襲撃されそうな感じがしますがw ゴブリンⅡは原作ズサの本体部分としてます。 ズサブースターがナイ神父氏の本編に出ていたのでどうするか少し迷いましたが、大洋がズサその物は作っていないとの事でもありましたので考えてみました。 見た目から構造的に単純そうに思えましたし、ミサイル内臓部分のスペースなどはプロペラントタンクの増量や将来的な拡張に使えそうに見えましたし。 外見については基本ズサの本体部そのままですが、リアアーマーやスカートアーマーを追加して装甲を強化してます。 この装甲追加でゴブリンっぽく見えるようになるかもしれません。あと宇宙でも使えます。 核装備バージョンのリック・ディアスは、サイサリスネタと同様あるかも知れない程度に思って下さい。 ……レールガンの所為で少しメタルギアっぽいですが。 MS用の各オプションは見ての通りです。 戦後のユーラシア機はTMSやエアリーズなど一部を除いて基本的にバックバックを換装…というよりもモジュール化して脱着が容易になっていると自分は考えてます。 フロート装備は以前ちょっと書き込んでましたが、サンダーボルトのジムフロート型の物とグフのバックパックが元ネタです。 ファンによる機動・飛行性能はそこまで高くないでしょうが、燃費の問題から偵察機などにジェットエンジンよりもプロペラエンジンが採用されるように、同じく長時間の飛行や哨戒任務には向いていそうなファンはそのように限定すれば、採用されると思えたので設定しました。 一応スラスターも付いていますし、戦闘時の機動性もそれほど悪くないと思ってます。あと不要な場合はファンはパージ出来るとしてます。 そういえば今さらですけど、型式番号はこっちで勝手に設定してますが。 セイバーやカオスはETMS-01とかになり、エアリーズは可変機と呼ぶには半端感があるのでEMS-05と考えてますが、これで問題無いですかね? 834: ゴブ推し :2016/12/28(水) 21 56 05 あ、コスト面について書くのを忘れてました。 ゴブリンⅡは一応、小型機で構造も簡素な為、使用する資材も少なく製造も容易なのでリック・ディアスやガルバルディの6割から7割程度のコストで済んでいるとしてます。 636: ゴブ推し :2017/01/23(月) 18 59 48 ゲルググ、ギャン共に1440kwでしたのを1900とします。 これに合わせてゲルググJ(A.L搭載型も)とギャンKも2100までに。 戦後のリックディアスとガルバルディも2200~2300までに。ガーベラはR・ジャジャは100ずつ上げる事にします。ガーベラ改はナイ神父氏の上限もあって3000のままにしますが。
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キャヴァリアー Cavalier 全てのキャヴァリアーは大義のために戦う。しかしその大義は戦士が用いる戦闘形式と同じように様々だ。以下に示す二例は、キャヴァリアーという様式の多様性と武術訓練の多様性を示すものだ。 キャヴァリアーの騎士団 Cavalier Order 何よりも深い荒野には、昔のままの土地の動植物に力を注ぐキャヴァリアーがいる。 ビースト騎士団 Order of the Beast ビースト騎士団に所属するキャヴァリアーはあらゆる形態の自然のために戦う。このキャヴァリアーは動物は何より忠実な仲間となると、森の中のクリーチャーをより近しい存在であると信じている。 布告:ビースト騎士団のキャヴァリアーは自然――動物や魔獣を含む――を文明の侵略や害をなすために探す者達から守るために戦わなければならない。なだめ静める試みに失敗した場合にのみ、激昂した動物や魔獣を殺しても良い。 挑戦:ビースト騎士団のキャヴァリアーが挑戦を行う際、キャヴァリアーが目標を機会攻撃範囲に収めているならば、その乗騎は挑戦の目標に対する近接攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。このボーナスは4キャヴァリアー・レベル毎に1ずつ増加する。 クラス技能:ビースト騎士団のキャヴァリアーは〈生存〉と〈知識:自然〉をクラス技能の一覧に加える。ビースト騎士団のキャヴァリアーが追跡のために〈生存〉判定を行う際、この判定にキャヴァリアー・レベルの半分(最低1)に等しいボーナスを得る。 騎士団能力:ビースト騎士団のキャヴァリアーは、レベルが上昇するに従い以下の能力を得る。 野生動物との共感(変則)/Wild Empathy:2レベルの時点で、キャヴァリアーは動物の態度を改善することができるようになる。この能力はドルイドの同名の能力と同様に機能する。キャヴァリアーはこの能力を使用する際、有効ドルイド・レベルとして自身のレベルを用いる。 野生乗騎変身(超常)/Wild Mount Shape:8レベルの時点で、ビースト騎士団のキャヴァリアーは1日1回、自分の乗騎を異なる中型もしくは大型の動物に変身させ、元に戻す能力を得る。新しい形態として、ビースト騎士団のキャヴァリアーは動物種別に属する全てのクリーチャーを選択することができる。この能力はビースト・シェイプIIと同様に機能するが、以降の点が異なる。この効果はキャヴァリアー・レベルごとに1時間が経過するか、キャヴァリアーが元の乗騎の姿に戻すまで持続する。乗騎の姿を変える(異なる動物の姿へ、及び元の姿に)には、キャヴァリアーは標準アクションとして乗騎に接触しなければならない。このアクションは機会攻撃を誘発しない。選択した姿はキャヴァリアーがよく知っている動物のものでなければならない。乗騎はサイズを変えることはないが、ビースト・シェイプIIに記載された、大型の動物に対するボーナスを受ける(ペナルティは受けない)。 10レベルの時点と以後4レベルごとに、キャヴァリアーはこの能力を1日に追加で1回使用できるようになる(最大で18レベルの時点の1日4回)。 15レベルの時点で、キャヴァリアーは野生乗騎変身を使用して、乗騎を中型もしくは大型の竜に変化させることができるようになる。この姿を取らせる場合、キャヴァリアーの野生乗騎変身はフォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIと同様に機能する。ただし、上述の例外がある。 凶暴なる突撃(変則)/Ferocious Charge:15レベルの時点で、キャヴァリアーは自然の怒りを体現する。キャヴァリアーがクリーチャー1体に突撃を行う際、フリー・アクションとして、その敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。この判定に成功すれば、目標は恐れ状態となる。 キャヴァリアーのアーキタイプ Cavalier Archetype 以下に示すのは新しいキャヴァリアーのアーキタイプである。どの騎士団のキャヴァリアーであってもこのアーキタイプを選択することができる。ただし騎乗戦闘の力を高める騎士団には適さないだろう。 大胆な英雄(アーキタイプ) Daring Champion 多くのキャヴァリアーは古い戦闘形態における英雄である。しかし若い者、ずっと大胆なキャヴァリアーの中には、より軽い鎧に影響を受けた武術様式とよりきらびやかなスワッシュバックラーの様式を、キャヴァリアーの騎士団が持つ献身と融合させるものもいる。 武器と防具の習熟:大胆な英雄は全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧と中装鎧、バックラーに習熟している。これはキャヴァリアーの武器と防具の習熟と置き換える。 英雄の妙技(変則)/Champion s Finesse:1レベルの時点で、大胆な英雄は軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用する際、《武器の妙技》特技の利益を得る。また、大胆な英雄は戦闘特技の前提条件を考慮する際、【知力】の代わりに【魅力】を使用することができる。大胆な英雄は特技の前提条件を考慮する際、《武器の妙技》特技を有している者と見なされる。この能力は乗騎と置き換える。 俊敏(変則)/Nimble:3レベルの時点で、大胆な英雄は軽装鎧を身につけているか鎧を身につけておらず、かつ軽荷重までの荷物しか所持していない間、ACに+1の回避ボーナスを得る。大胆な英雄がACへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、それが何であれこの回避ボーナスも同時に失われる。このボーナスは3レベルを超える4レベルごとに1ずつ増加する(最大で19レベルの時点の+5)。この能力はキャヴァリアーの突撃を置き換える。 心意気と発露(変則)/Panache and Deeds:4レベルの時点で、大胆な英雄はスワッシュバックラーの心意気クラス特徴と、以下のスワッシュバックラーの発露を得る:回避の心意気、野送り、精密打撃、スワッシュバックラーのイニシアチブ。この能力は熟練の調教師を置き換える。(更新) 上級発露(変則)/Advanced Deeds:11レベルの時点で、大胆な英雄は以下のスワッシュバックラーの発露を得る:高度フェイント、部位狙い、繊細なる刀術、朧の防御。この能力は力強き突撃と置き換える。 英雄武器体得(変則)/Champion s Weapon Mastery:20レベルの時点で、大胆な英雄は軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を用いてクリティカル可能域をロールしたなら、そのクリティカルは自動的に確定するようになる。また、この武器のクリティカル倍率は1だけ増加する(×2は×3になる、など)。この能力は突撃の神髄を置き換える。
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バード Bard バードは外の世界の情報をもたらし、国王を楽しませ、文化的な外交家として役割を果たし、豊かな口伝えの伝承を庶民と貴族に同様に伝える。彼らは万能家であって専門家では決してないと言って彼らを何でも屋と呼ぶ者もいるが、それは真実ではない。バードは世界中の国の神話に詳しく、歴史の倉庫としての役割と伝説を運ぶことを専門とする。それらの知識は彼らに力をもたらすが、それらの最も偉大な力は芸術の複雑さの理解から生じる――その芸術がミュージカル風、戯曲風、あるいは喜劇風であるかどうかにかかわらず、バードは物語、歌、踊りの力と魅力を理解し、その知識を活用して自身の伝説を作り上げる超自然の力を創造する。 この欄ではバードがする驚くべきことを可能にする名人芸――呪芸クラス能力の専門的な使用――を紹介する。下記の名人芸はバードの新しいアーキタイプである。 名人芸 Masterpieces 有能なバードは、特別な訓練を要求する呪芸能力の独特な応用である名人芸を学ぶか作成することができる。名人芸の記述は以下のガイドラインに従う。 名人芸名:名人芸の名前のほかに、この方針は名人芸がどの〈芸能〉技能あるいは技能に基づくかを示す。 前提条件:特技のように、名人芸はそれらを学ぶためにバードが満たさなくてはならない前提条件を持っている。バードのみが名人芸を学ぶことができる。 コスト:それぞれの名人芸はそれを学ぶために伴うコストを持っている。一般的に、バードは特定の呪文レベル以上のバード修得呪文1つを費やすか、その代わりとして特技1つを選択しなければならない。バードはこの欄にあるレベルより高レベルのバード修得呪文を費やす(例えば、修得した3レベル呪文の消費を必要とする名人芸を学ぶために4レベル呪文を消費するなど)ことで名人芸を学べる。 効果:この短い記述はバードが名人芸を行なうとき何が生じるかを手短に記している。特に明記がなければ、名人芸の効果は超常能力である。望まないクリーチャーは名人芸の効果に対して意志セーヴを行うことができる;名人芸のセーヴDCは10+バード・レベル1/2+バードの【魅力】ボーナスに等しい。複製した呪文の名人芸は術者レベルとしてバードの術者レベルを使う。 使用:この方針はバードが名人芸を発動させるためにどれだけのラウンド呪芸を使わなくてはならないかを示す。いくつかの場合において、他の呪芸を使用するのと同様に呪芸のラウンドを追加で費やすことによって、名人芸の持続時間を延長することができる。バードが名人芸を演奏し始めるとき彼は記入された呪芸ラウンドの時間をかける;もし彼が中断させられた場合、その試みは失敗し経過した演奏ラウンドは失われる。 動作:この方針は名人芸が必要とする演奏している行動のタイプを示す。その開始が起動に標準アクションのみを必要とする場合、バードの呪芸のより早い起動が可能であること(7レベルの時点で起動は移動アクションになり、13レベルで即行アクションになる)は、名人芸にも同様に適用される。 特に明記がなければ、呪芸の持続時間を延長する効果あるいは特技(《持続する呪芸》の特技のような)は名人芸に適用されない。 GMたちはこれらの名人芸を、他の名人芸のために自身の発想力を刺激することに使用してよい。名人芸は一般的に、その名人芸を選択するのに必要な最低レベルと同レベルの術者が入手可能なクレリックやウィザード/ソーサラー呪文より強力であるべきではない(〈芸能〉技能に7ランクが必要な名人芸には7レベルのバードでなければならないが、それはクレリックやウィザード/ソーサラーの4レベル呪文より強力であるべきではない)。 23ステップの舞踏(舞踏) The Dance of 23 Steps この複雑な踊りは君に攻撃を与えることを難しくする。 前提条件:〈芸能:舞踏〉4ランク。 コスト:特技か修得した2レベル・バード呪文。 効果:このすり足ステップ、屈み、跳躍の複雑な踊りは君を目標にした攻撃を難しくさせるが、同様に君が他の行動を行うことをより難しくする。この名人芸を使うとき、君は近接攻撃ロールと戦技判定に-2のペナルティを受けどんな呪文を発動するときでも精神集中判定(DC15+呪文レベル)を行わなければならないが、アーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君が〈芸能:舞踏〉に8ランクを持ち、その後4ランク得るごとにペナルティは-1ずつ増加し回避ボーナスは+1ずつ増加する。君はこの名人芸と防御的戦闘や《攻防一体》を組み合わせて、防御値を合計することはできない。君がこの名人芸を使用するとき、その効果は君の次のターンの始めまで持続する。(《持続する呪芸》のような)呪芸の持続時間を延長する能力はこの名人芸に影響を与える;これは君がたった1ラウンドの呪芸のコストで多数のラウンドの利益(そしてペナルティ)を受けることを可能にする。 使用:呪芸1ラウンド。 動作:1フリー・アクション。 3拍子(管楽器、弦楽器、打楽器) Triple Time 君の活発なリズムは退屈な行進者の足取りを弾むような足取りに持っていく。 前提条件:〈芸能:管楽器〉か〈芸能:弦楽器〉か〈芸能:打楽器〉3ランク。 コスト:特技か修得した1レベル・バード呪文。 効果:この明るくきびきびとした曲は地面を人間の足音を模倣し、ゆっくりとした歩調から地面を噛むような勢いになってゆく。君がこの名人芸を完了するとき、君はバード・レベルごとに聴こえる範囲の1体の味方に影響を与える。この名人芸は1時間の間影響を受けた目標の基本移動速度を10フィート増加させる。この修正は強化ボーナスとして扱われる。これらは穴掘り、登攀、飛行、水泳のような他の移動方法には効果がない。君の移動速度を増やすいかなる効果と同様に、この呪文は君の跳躍距離に影響を与える(〈軽業〉技能参照)。 使用:呪芸1ラウンド。 動作:1分。 ありもしない壁の家(演劇) The House of the Imaginary Walls 君は君の演技力で敵を罠にかけることができる。 前提条件:〈芸能:演劇〉10ランク。 コスト:特技か修得した4レベル・バード呪文。 効果:君は静かに見えない壁のパントマイムをし、直線的な平面に沿って手を平らにすることでその場所と方向を示す。この「壁」は君がこの名人芸を演技するのを見るクリーチャーにとって本物である(意志セーヴ無効);もし君が壁を本物として扱うことを望んだ場合(例えば、もし君が深い割れ目を渡るために壁を橋として使用することを望むなら)君と君の協力者は自動的に君のセーヴに失敗することができる。壁が本物と信じるクリーチャーにとって、それは硬度8、90ヒット・ポイント、30の破壊DCを持つ(多数の信じているクリーチャーたちは、それぞれ別個の精神的な構造物を攻撃するのではなく全員で本当の壁を攻撃しているかのようにより早く突破するように壁を攻撃することができる)。これは幻術(惑乱)効果である。その壁は精神的イメージなので(自身を阻む魔法の障壁であると認知するため)セーヴに失敗した非実体のクリーチャーを阻害するが、彼らは依然として壁の回り込むことや床や天井を通ることでそれを迂回できる。それは物体や、精神的な効果に完全耐性のあるクリーチャーには影響を与えない(つまり、射手はその壁を通して矢を発射できるが、身体的には通過できないような状況をもたらすことができる)。 君はこの能力を使用するたびに10フィート四方の壁を作ることができる;数ラウンドかけて君はこの四角形を広げたり別の壁を作ることができ、それらの全ては君が壁を維持するために呪芸ラウンドを使用するのを止めるまで持続する。壁は1度作られると動くことはない。壁の一部は君の接敵面の中かそれ隣接していなければならず、君は君の生来の間合いを越えて伸びる壁を作ることはできない(しかし壁を作って、移動し、再びこの能力を使って別な壁を作ることはできる)。一度作られると、壁は君が演技を終わらせるかクリーチャーがそれを「破壊」するまで存在する。(《持続する呪芸》のような)呪芸の持続時間を延長する能力はこの名人芸に影響を与える。 使用:呪芸1ラウンドごとに1ラウンド。 動作:10フィート四方ごとに1標準アクション。 加速する脈拍(管楽器、打楽器) The Quickening Pulse 君の激しい音は君の敵に不自然な心拍数をもたらす。 前提条件:〈芸能:管楽器〉か〈芸能:打楽器〉7ランク。 コスト:特技か修得した3レベル・バード呪文。 効果:君は最初に君の敵たちの鼓動を反映し、次に危険なレベルまでそれらを速める音楽的なテンポを作り出す。君が演奏を完了するとき、君の演奏を耳にすることができる30フィート以内の全ての敵はセーヴに成功しなければそれらの脈打つ心臓を酷使させることで1d6ポイントのダメージを受ける。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーはこの能力の影響を受けない。 君が演奏を続けるラウンド毎に出血効果を1ラウンドぶん追加する。(《持続する呪芸》のような)呪芸の持続時間を延長する能力はこの名人芸に影響を与える。 使用:呪芸1ラウンドごとに1ラウンドの出血。 動作:1標準アクション。 ゴーロックの黙劇(お笑い、演劇) The Dumbshow of Gorroc 君の演技は植物を破壊するために地獄の炎と塩を召喚する。 前提条件:〈芸能:演劇〉か〈芸能:お笑い〉6ランク。 コスト:特技か修得した2レベル・バード呪文。 効果:このパントマイムはゴーロック、彼の土地ですぐに生えてくる雑草を取り除くのに失敗した馬鹿な農夫の物語を演じる。自暴自棄になったゴーロックはデヴィルと契約し、デヴィルは塩と萎れさせる熱で大地を枯らし、肥沃な土地を1世紀の間荒れ果てたままにした。君が演奏を完了するとき、君は30フィート円錐形か60フィート直線に広がる焼けつく空気と熱い塩を作り出すことができる。この範囲の植物と粘体はバード・レベルごとに1d6のダメージ(最大で10d6)を受ける;このダメージの半分は[火炎]ダメージであり、残り半分は刺突ダメージである。反応セーヴに成功すればダメージは半減する。植物と粘体以外のクリーチャーは半分のダメージを受け、セーヴに成功するとダメージを受けない。 使用:呪芸2ラウンド。 動作:1全ラウンド・アクション。 地獄の契約のレガート小曲(弦楽器) Legato Piece on the Infernal Bargain 君の熟練の演奏は超自然の従者を召喚することができる。 前提条件:〈芸能:弦楽器〉11ランク。 コスト:特技か修得した4レベル・バード呪文。 効果:この速い拍子の曲によって君は他次元界の魔法的な周波数と調和し、他次元界のクリーチャーとその奉仕を受けるために契約することが可能になる。君が演奏を完了するとき、君はプレイナー・アライの呪文を使用したかのように1体かより多くの来訪者を呼び出すことができる。プレイナー・アライの呪文と異なり、クリーチャーは必ずしも君の神格に結びつく必要はなく、君に対する最初の態度は「中立」である。それが君の演奏に興味をそそられるならば、君が望む奉仕と君が支払う報酬を聞くために最大で1分間留まる。もし君がクリーチャーに対して対抗【魅力】判定で成功した場合(奉仕の内容と提供される報酬によってロール基本値に+0から+6のボーナス)、それは奉仕を行うことに同意する。この能力は他の点ではプレイナー・アライ呪文と同じように働く。 この名人芸の最もよく知られた改作は地獄の契約で言及されてはいるが、これは(アルコン、エレメンタル、プロティアンのような)いかなる種類の他次元界のクリーチャーを招来するためにでも使うことができる。この名人芸の他の改作や調整は名前は異なっても他の点では同一の効果を持つものとする。 使用:呪芸10ラウンド。 動作:10分。 死の舞踏のトッカータとフーガ(管楽器、鍵盤楽器) Toccata and Fugue of the Danse Macabre 君の不気味な音楽は生と死のあわいを霞ませ、アンデッド・クリーチャーの知覚を混乱させる。 前提条件:〈芸能:管楽器〉4ランクか〈芸能:鍵盤楽器〉4ランク。 コスト:特技か修得した2レベル・バード呪文。 効果:この名人芸の重なった繰り返しと複雑な音は過ぎ去りし年月の無数の死を精神に呼び起こし、それを聴くものたちをほのかな憂鬱で満たし、いっときの生命というぞっとする考え方を受容させる。三重奏として始まり、より強い強要がたびたび繰り返され、それは頭の中で渦巻く音の竜巻としてぐるぐると回りだす。演奏が完了するや否や、君と音が聴こえる範囲内のレベルごとに1体の味方はハイド・フロム・アンデッド呪文の効果にいるかのように、アンデッドから隠されたようになる。 ハイド・フロム・アンデッド呪文のように、1体のクリーチャーが効果を破ると効果を受けている全ての味方の演奏の利益も終了する。しかし君がこの名人芸を演奏するか維持するときに呪芸の追加で1ラウンドを費やすことによって、君は特定の味方1体に反復句を捧げることができる;たとえ1体の味方がハイド・フロム・アンデッド効果を破ったとしても、反復句を捧げられた仲間は自分で効果を破らない限り隠されたままでいる。君が反復句を捧げられている味方のために毎回呪芸の1ラウンドを費やしている限り、君は演奏で何度も(最大1ラウンドごとに1回)反復句を捧げることができる。 使用:演奏のラウンドごとに1呪芸ラウンド、影響を受けた味方ごとに+1ラウンド、捧げられた反復句ごとに+1ラウンド。 動作:1分。 すべては心のままに(管楽器、弦楽器) At the Heart of It All 君の歌はクリーチャーの主体性の中心を貫き、君に対するそれを弱める。 前提条件:〈芸能:管楽器〉か〈芸能:弦楽器〉7ランク。 コスト:特技か修得した3レベル・バード呪文。 効果:この忘れられないメロディは真理の底で理解と訓練のヴェイルを探り出す。この演奏が完了するや否や、目標1体は意志セーヴを試みる。失敗すると君は目標の主要な本質を理解する;君は目標に影響を与える【魅力】基準の技能判定に+4のボーナスを得て、そのクリーチャーか行動に影響を与える((魅惑)か(強制)効果を含めて)君の能力値と呪文のDCは+2増加する。これらのボーナスは丸一日持続する。 君はそのクリーチャーを研究するか100フィートより離れていない彼を直接観察することによって、歌を歌い始めるときにそのクリーチャーの像を思い浮かべていなければならない。 使用:呪芸5ラウンド。 動作:5全ラウンド・アクション。 石面皮(お笑い、朗誦) Stone Face 君のおどけた仕草はもっとも硬い顔でも柔らかくすることができる。 前提条件:〈芸能:お笑い〉か〈芸能:朗誦〉7ランク。 コスト:特技か修得した3レベル・バード呪文。 効果:君はどんなに面白くても、何に対しても微笑まなかった女性に関する古いユーモラスな物語を語る。荷車の馬糞、王様、空飛ぶじゅうたんに関する一連のますますありそうもない出来事を通して、彼女の伝説的なしかめ面はついに破顔した。君が演奏を完了するとき、目標はストーン・トゥ・フレッシュの呪文にかかっている。 使用:呪芸2ラウンド。 動作:1分。 倒れし聖王の鎮魂歌(歌唱、朗誦) The Requiem of the Fallen Priest-King 君の演奏は時間そのものを騙す方法を明らかにする。 前提条件:〈芸能:歌唱〉か〈芸能:朗誦〉10ランク。 コスト:特技か修得した3レベル・バード呪文。 効果:この曲は時間を無視したかのように圧倒的な数の敵から目前の勝利を奪い取った力強い聖王の物語を語る。君がこの呪芸を完了するとき、君は時間を1回加速する能力を得るが、それは以降の10分間に使われなければならない。君がこの名人芸を行うとき、君は通常は移動アクションか標準アクションを要求する魔法的でないアクションを、即行アクションを消費する事で行う能力を得る。例えば、君は全力攻撃を行い、それから同じラウンド内で通常移動か、ライト・クロスボウに装填するか、武器を抜くために即行アクションを使うことができる。君は10分の名人芸の中でこの追加のアクションを行わなければならない;さもなければ利益は失われる。 この能力は(ヘイストのような)君の速度を増加させたり(タイム・ストップのような)時間に変化を与える他の効果とは累積しない。 君の味方はこの名人芸から利益を得ることができるが、彼らはこの演奏の間中は熱心に(他の全ての行動を除外して)それを聴かなくてはならず、君は時間を速める能力を得ることを望む君以外のそれぞれの協力者のために呪芸1ラウンドを使わなくてはならない(例えば、君自身と他の5人に影響を与えるには呪芸11ラウンドの使用が必要である)。これは[言語依存]能力である。 使用:呪芸5ラウンド、効果を受ける追加の人数ごとに+1ラウンド。 動作:1分。 天空の5つの風(演劇、朗誦) The Winds of the Five Heavens 君は定命の者の傲慢さを証明している物語を語ることによって風を操る。 前提条件:〈芸能:演劇〉か〈芸能:朗誦〉10ランク。 コスト:特技か修得した4レベル・バード呪文。 効果:この短い一人芝居は神々に命令しようと考えた村の司祭の物語を語る。これは彼に望んだものを正確に与えた天気の神々を怒らせ、司祭の長たらしい説教は彼の寺院をかき乱し、彼の教区民を四散させた。君が演奏を完了するとき、君はコントロール・ウィンズの呪文を発動したかのように大きい風を召喚する。 使用:呪芸3ラウンド。 動作:3全ラウンド。 猫のごとき足(舞踏) The Cat-Step 君の機敏な踊りは君とその他の人々が安全に落下し優雅に着地することを可能にする。 前提条件:〈芸能:舞踏〉5ランク。 コスト:特技か修得した2レベル・バード呪文。 効果:この素早い踊りは一連の跳躍の中で最高潮に達する一連の小さいステップである。君が演奏を完了するとき、次の10分間君はどんな距離を落下しても君のバード・レベル×5の半分に等しいフィート分短いかのように扱う。君はこの効果の最初の1分を消費することでバード・レベル2レベルごとに最大1体のクリーチャーに舞踏の手本を見せることができる;もしこれらの生徒がDC15の〈芸能:舞踏〉判定に成功した場合、彼らは同様にその名人芸の持続時間の残りの利益を受ける。 使用:呪芸4ラウンド。 動作:4全ラウンド・アクション。 古き燃えさしの子守唄(歌唱) The Lullaby of Ember the Ancient 君は君の歌の力で強力なクリーチャーを眠らせることができる。 前提条件:〈芸能:歌唱〉7ランク。 コスト:特技か修得した3レベル・バード呪文。 効果:君がこのなだめる演奏を始めると、君が演奏を維持する限り近距離にいる1体の目標はディープ・スランバー呪文にかけられたように眠ったまま倒れる。(最初により弱いクリーチャーに影響を与える)呪文と異なり、この名人芸は君が選んだ特定のクリーチャーに目標を定める。この子守り歌は言葉を持ってはいるが、この能力は[言語依存]効果ではない。 使用:呪芸1ラウンドごとに1ラウンド。 動作:1ラウンド。 真夜中の蔦のメヌエット(舞踏) Minuet of the Midnight Ivy 君の曲がりくねった、よじれた踊りは妨害を避けたり登攀することの助けとなる。 前提条件:〈芸能:舞踏〉4ランク。 コスト:特技か修得した2レベル・バード呪文。 効果:蔦が壁を這い上がり最も岩だらけででこぼこの地形を横切って垂れ下がるように、君の踊りも壊れた石を横切って壁の上へと進ませる。君が演奏を維持する限り、君が動くときはいつでも、それぞれのラウンドで移動困難な地形5フィートを、そこが通常の地形であるかのように動くことができる;これは君に移動困難な地形における5フィート・ステップを可能にする。君が少なくとも横に10フィート動く限り、君は君の基本移動速度と同じ登攀移動速度を持つかのように登攀することができる。君はこの芸の最初のラウンドを消費することでバード・レベル2レベルごとに最大1体のクリーチャーに舞踏の手本を見せることができる;もしこれらの目標がDC15の〈芸能:舞踏〉判定に成功した場合、彼らは同様にその名人芸の持続時間の残りの利益を受ける。 使用:1ラウンドごとに呪芸の1ラウンド。 動作:1全ラウンド。 山深く染みとおる調べ(管楽器、打楽器) The Depths of the Mountain 君のドラミング技能は岩をも砕くことができる。 前提条件:〈芸能:管楽器〉か〈芸能:打楽器〉15ランク。 コスト:特技か修得した5レベル・バード呪文。 効果:完ぺきな音でワイン・グラスを粉々にする歌手のように、君の音楽は石を割り、それが折れるまで頑丈な岩を震えさせる。君が演奏を完了するとき、君はアースクウェイク呪文とまったく同じ振動を作り出す。 君が費やしたそれぞれの呪芸ラウンドの間、その範囲はそのラウンドにわたって以下の効果を持つ余震に見舞われる。 洞穴、大洞窟、トンネル:小規模の崩落が4d6のダメージ(DC5の反応セーヴ、半減)を引き起こし中に捕らえられたどのクリーチャーでも押さえ込む。 崖:大多数の崖が崩壊し、半分くらい垂直に落ちて半分は水平に地滑りを起こす。道にいるどんなクリーチャーでも4d6の殴打ダメージ(DC5の反応セーヴ、半減)を受け瓦礫の下に押さえつけられる。 開けた土地:範囲内に立っているそれぞれのクリーチャーはDC5の反応セーヴに成功しなければ打ち倒される。大地に亀裂が走り、地上にいる全てのクリーチャーは25%の確率で亀裂に落ちる(亀裂を避ける反応セーヴDC10)。亀裂の深さは約20フィートであり、亀裂は地震が終わってからも開き続けている。 瓦礫の下に押さえ込まれている:余震の影響によって押さえ込まれたどのクリーチャーも押さえ込まれている間は毎分1d3ポイントの非致傷ダメージを受ける。もし押さえ込まれたクリーチャーが気絶状態に陥った場合、彼女はDC5の【耐久力】判定に成功しなければ解放されるか死ぬまで毎分1d3ダメージの致傷ダメージを受ける。 川、湖、沼地:地震によって排水された範囲は余震の間ずっと排水されたままである。 呪文発動:余震の間の発動の精神集中のDCは15+呪文レベルである。 建物:開けた土地の上に建っているどの建物でも50ポイントのダメージを受ける。崩壊している建物は中にいるクリーチャーに4d6の殴打ダメージ(DC5の反応セーヴ、半減)を与えて、内部のクリーチャーは瓦礫の下に押さえつけられる。 使用:呪芸10ラウンド、それぞれの余震ラウンドごとに+1ラウンド。 動作:10全ラウンド・アクション。 哀歌のバード(アーキタイプ) Dirge Bard 死者の為の響き渡る哀歌と死して尚ずっと覚えられている者たちの為の精巧なレクイエムの作曲者である哀歌のバードは、生者と死者両方の心と耳に訴えるべき音楽の道具と修辞に熟達している。 呪芸:哀歌のバードは以下のタイプの呪芸を得る。 死者の踊り(超常)/Dance of the Dead:10レベルの時点で、哀歌のバードは彼の呪芸を彼の命令によって死んだ骨か肉体を立ち上がらせ、動くか戦わせるために使うことができる。この能力はアニメイト・デッド呪文と同じように機能するが、哀歌のバードが演奏を続ける限り作られたスケルトンやゾンビは完全に活性化したままでいる。一度演奏が中断すると、作られたアンデッドは死肉となって崩壊する。一度この能力を使用している肉体か骨はそれ以上活性化しない。アニメイト・デッドと異なり、死者の踊りは物質要素が必要なく[悪]の記述を持たない。この演奏は何でも屋の能力と置き換える。 取り憑かれた目(変則)/Haunted Eyes:2レベルの時点で、哀歌のバードは[恐怖]、生命力吸収、[即死]効果、死霊術効果に対するセーヴに+4のボーナスを得る。この能力は熟達者の能力と置き換える。 墓の秘密(変則)/Secrets of the Grave:2レベルの時点で、哀歌のバードはアンデッド・クリーチャーとそれらの能力を識別するための〈知識:宗教〉判定に彼のバード・レベルの半分に等しいボーナスを得る。哀歌のバードは[精神作用]呪文をたとえそれらに精神がないとしても、生きているクリーチャーであるかのようにアンデッドに影響を与えるのに使うことができる(たとえそれらが生前に人型生物であったとしても、人型生物だけに影響を与える呪文はそれらに影響を与えないが)。加えて、彼は自分の覚えている呪文リストに2レベルとそれ以後4レベルごとに、どんな秘術の術者クラスの呪文リストからでも死霊術呪文を1つ加えることができる。この能力は万能なる芸の能力と置き換える。 忘れられないリフレイン(超常)/Haunting Refrain:5レベルの時点で、哀歌のバードは聞き手の心に恐怖の根源を湧き立たせることができる。彼は敵の士気をくじく判定に〈威圧〉の代わりに〈芸能:鍵盤楽器〉か〈芸能:打楽器〉判定を、彼のバード・レベルの半分に等しいボーナスを得て使うことができる。加えて、彼が作り出すあらゆる[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローは-2のペナルティを受け、このペナルティは5レベルを超える5レベルごとに-1ずつ悪化する。この能力は博識の能力と置き換える。 歌の癒し手(アーキタイプ) Songhealer 言葉は害を与えるが、同様に癒しもする。歌の癒し手は激しい感情を静め、傷ついた身体のための安らぎを与えて、痛みの停止と平和をもたらす。 治癒強化/Enhance Healing:1日に彼の【魅力】修正値に等しい数だけ、歌の癒し手は呪文完成型か呪文解放型のアイテムからのどんな治癒効果でも彼のクラス・レベルに等しい術者レベルで機能させることができる。この能力は万能なる芸の能力と置き換える。 呪芸:歌の癒し手は以下のタイプの呪芸を得る。 治癒の演奏(超常)/Healing Performance:14かそれ以上のレベルのバードは、バードのレベルを術者レベルとして使用し、生きている目標(あるいはアンデッドの標的へ害を与えるために)に彼の演奏をヒール呪文と同等の効果を引き起こすために使うことができる。この能力の使用は連続する5ラウンドの演奏が必要で、目標は演奏を通じてバードを見たり聴いたりできなくてはならない。治癒の演奏は音声と視覚的構成要素に頼る。この能力は戦慄の音色の能力と置き換える。 葬送曲(超常)/Funereal Ballad:20かそれ以上のレベルのバードは、バードのレベルを術者レベルとして使用し、死んだクリーチャーに彼の演奏をリザレクション呪文と同等の効果を引き起こすために使うことができる。この能力の使用は連続する20ラウンドの演奏が必要で、目標は演奏の完了までバードの10フィート以内にいなくてはならない。葬送曲は音声と視覚的構成要素に頼る。この能力は死に至る芸術の能力と置き換える。 音の射手(アーキタイプ) Sound Striker 彼らは言葉はどんな刃よりも深く切り裂くことができると言い、音の射手はそれが真実であると証明する。音楽と言葉を武器として使用する彼は、死を届けるために自分の演奏に集中する。 呪芸:音の射手は以下のタイプの呪芸を得る。いずれの演奏も標準アクションより早く行うことはできない。 言葉の打撃(超常)/Wordstrike:3レベルの時点で、音の射手のバードは標準アクションとしてクリーチャーか物体に、言葉を直接的な[音波]の爆発として飛ばすために呪芸1ラウンドを費やすことができる。この演奏は物体に1d4+バード・レベル・ポイントのダメージを与えるか、生きているクリーチャーにこのダメージの半分を与える。この能力は自信鼓舞の呪芸の能力と置き換える。 不吉な言葉(超常)/Weird Words:6レベルの時点で、音の射手は標準アクションとして、バード・レベルごとに1つ(最大10)の打ちのめす効果のある、30フィート以内の1つの目標に影響を与えるそれぞれの音の演奏を始めることができる。これらは遠隔接触攻撃である。それぞれの不吉な言葉は1d8+バードの【魅力】修正値ポイントのダメージ(頑健セーヴ、半減)を与え、バードはそれぞれの言葉が殴打、刺突、斬撃ダメージを与えるかどうか決める。この演奏は示唆の詞の能力と置き換える。(訳注:更新;6レベルの時点で、バードはいつでも1回の標準アクションとして、4レベルごとに1つの[音波]のエネルギーを載せた言葉を大喝する呪芸を開始することができる。それぞれの言葉は有効距離30フィートの遠隔接触攻撃として4d6ポイントの[音波]ダメージを与える。バードは不吉な言葉のダメージ・ロールに自身の【魅力】修正値を加える。同一の目標を攻撃する複数の言葉は累積して1つの強力な攻撃になり、エネルギーに対する抵抗およびダメージ・ロールへのボーナスは1回だけ適用する。同じの目標にも別々の目標にも指向できるが、バードはすべての言葉を同時に放つ。言葉はそれぞれバードの呪芸を1ラウンド分消費する)。この呪芸は示唆の詞を置き換える。 芸者(アーキタイプ) Geisha ある文化ではプロのエンターテイナーは一流の役どころである。芸者と呼ばれる特別な訓練を受けたエンターテイナーは会話、音楽、舞踏、歌唱、詩、書道において容姿と技能で賞賛される。芸者は肉体的な親密さではなく社会的親密さとステータスを提供する。 武器と防具の習熟:芸者は単純武器全てとモンク武器1つに習熟している。芸者はいかなる鎧や盾にも習熟していない;バードと異なり、芸者は軽装鎧を着用しているか盾を使用しているときでさえ秘術呪文失敗確率が適用される。これは通常のバードの武器と防具の習熟と置き換える。 お茶会(超常)/Tea Ceremony:入念なお茶会の準備のために10分を費やすことによって、芸者は彼女の味方に勇気鼓舞の呪芸、自信鼓舞の呪芸、武勇鼓舞の呪芸、英雄鼓舞の呪芸の影響を与えることができる。このお茶会の効果は10分間続く。芸者は影響を与えるそれぞれのクリーチャーのために呪芸4ラウンドを費やさなければならない。 芸者の知識/Geisha Knowledge:芸者はクラス・レベルの半分(最低1)を〈交渉〉判定、〈製作:書道〉判定、〈知識:貴族〉判定、1つの種別の〈芸能〉(演劇、舞踏、朗誦、打楽器、弦楽器、歌唱)判定に加える;彼女はまだ修得していないこれらの技能についても判定を行うことができる。この能力はバードの知識と置き換える。 巻物作成/Scribe Scroll:芸者はボーナス特技として《巻物作成》を得る。 扇動家(アーキタイプ) Demagogue 扇動家は娯楽と時折の訓示的な演奏を提供することに満足せず、聴衆を煽り立てて火をつけ、慎重に選ばれた言葉と重大な変化をひき起こすことができる語調で彼らを特定の目的へと駆り立てようとする。 名声/Famous:1レベルの時点で、扇動家は特定の地域で有名である。扇動家の技能ボーナスが〈威圧〉と〈交渉〉の代わりに〈威圧〉と〈はったり〉に適用されることを除いて、これは名士のバード・アーキタイプの名声の能力のように働く。この能力は勇気鼓舞の呪芸+1の能力と置き換える。 呪芸:扇動家は以下のタイプの呪芸を得る。 群衆集合(変則)/Gather Crowd:5レベルの時点で、扇動家はすぐに群集を集める能力を得る。これは名士のバード・アーキタイプの群集集合能力とまったく同じである。この能力は博識の能力と置き換える。 暴力扇動(変則)/Incite Violence:6レベルの時点で、扇動家は彼の演奏を彼が魅了した群衆の凶暴性を煽るために使うことができる。この能力の使用は恍惚の呪芸の効果を中断さないが、始動するのに(恍惚の呪芸効果を続けるフリー・アクションに加えて)標準アクションが必要である。バードは彼のレベルと等しい数の目標を選択し、目標となった者は意志セーヴ(DC10+1/2のバードのレベル+バードの【魅力】修正値)に成功しない限りバードのレベルと等しいラウンド数のレイジの影響を受ける。バードは(この能力を使用した後かそれを導く演奏の一部として)暴力を向ける目標は誰であるかを示し、もし可能ならば激怒している群衆の一員はすぐに目標を攻撃する。目標はその場にいる必要はなく(「国王を殺せ」は適切な選択である)人物の代わりに物体でも可能である(「牢屋を壊せ!」も同じように適切である)。群集の他の一員も扇動に従うかもしれないが、レイジの利益を得ることはない。これは音声要素の効果であり、打ち消しの調べの影響を受ける。もし2人以上のバードが群集を異なった目標へ向かわせようと試みる場合、彼らは群集を思った方向へ従わせるために対抗【魅力】判定をしなければならない。この能力は示唆の詞の能力と置き換える。 公正な目的(変則)/Righteous Cause:18レベルの時点で、扇動家は群衆の感情を撤廃し共通の目的へ向けることができる。最初に、彼は群集を魅了しなくてはならず、次に目標を指定しない暴力扇動を使用し、その時点で彼は公正な目的を使用することができる。怒りで群衆を動かす代わりに、彼は彼らを目的で満たす。恍惚状態のクリーチャーは意志セーヴ(DCは10+バード・レベルの1/2+バードの【魅力】修正値)に抵抗しなくてはならない。失敗した人々は丸1日残るもっともらしい考えのマス・サジェスチョンの影響を受ける。この能力の典型的な使用は反乱をひき起こし、国王をひっくり返したり、孤児院のような有益な建物を建てたり、目的に金を寄付することである。この能力は群集示唆の詞の能力と置き換える。 動物の話し手(アーキタイプ) Animal Speaker 動物の話し手は人間の耳や精神に対してではなく、野生のクリーチャーと都市の急所にいるそれらに対して焦点を合わせる。 動物の友人/Animal Friend:動物の話し手は猿、アナグマ、熊、猪、猫、蛇などのような、特定の動物を選択する。バードは選択した種類の動物に影響を与える〈動物使い〉判定に+4のボーナスを得る。この種類の動物のバードに対する態度は悪くとも「中立」で始まり、彼が最初にそれらを攻撃しない限り決して彼を襲わない。 動物の相棒と魔法的に制御された(訳注:更新;バードの選択した種類の)動物がバードに対して対抗【魅力】判定(この判定はそれが成功するまで毎ラウンド行うことができ、成功してからの判定は必要ない)に成功した場合、そうした動物をバードに襲いかかるよう指示することができる。超常的な型の動物(フィーンディッシュ・テンプレートを持った動物のような)はこのためらいに打ち勝つためのロールに+4のボーナスを加えてバードに対しての対抗【魅力】判定を試みることができる。この能力は動物以外のクリーチャーには効果を持たない。この能力は恍惚の呪芸の能力と置き換える。 自然の話し手/Nature s Speaker:5レベル、11レベル、17レベルの時点で、動物の話し手は違う種類の動物を選択する。バードは彼が選択した種類の動物に回数無制限でスピーク・ウィズ・アニマルズを使うことができる。この能力は熟達者の能力と置き換える。 呪芸:動物の話し手は以下のタイプの呪芸を得る。 なだめる演奏/Soothing Performance:3レベルの時点で、動物の話し手は呪芸を動物に影響を与えるために使うことができる。これは呪芸の1ラウンドを費やして〈芸能〉判定することを除いて、ドルイドの野生動物との共感の能力のように働く。もしバードが別のクラスからすでに野生動物との共感を持っている場合、彼は動物に影響を与える〈芸能〉判定の結果に野生動物との共感を与えるクラス・レベルを加える。この能力は自信鼓舞の呪芸と置き換える。 ネズミ召集/Attract Rats:6レベルの時点で、動物の話し手は呪芸を1d3体のラット・スウォームを召喚するために使うことができる;それらは彼が演奏し続ける限り存在する。11レベルの時点で、彼は1d3体の代わりに2d3体のスウォームを召喚しそのスウォームは単純なテンプレートのアドヴァンスト・クリーチャーを持つ。17レベルの時点で、彼が召喚するスウォームの数は3d3体に増える。この能力は示唆の詞の能力と置き換える。 サモン・ネイチャーズ・アライ/Summon Nature s Ally:1レベルの時点で、動物の話し手は彼のバード呪文リストと1レベル呪文として修得しているバード呪文にサモン・ネイチャーズ・アライIを加える。4レベルの時点で(彼が2レベル呪文を得るとき)彼は彼のバード呪文リストと2レベル呪文として修得しているバード呪文にサモン・ネイチャーズ・アライIIを加え、その後3レベルごとに、彼のバード呪文リストと6レベル呪文として修得しているバード呪文にサモン・ネイチャーズ・アライVIを加える16レベルまでそのようにする。この能力は群集示唆の詞と入れ替える。 名士(アーキタイプ) Celebrity 有名人の中で有名である名士のバードは彼の聴衆の想像力と注目をとらえる演奏の達人である。彼は名声を打ち立てるために彼の魅力、彼の機知、彼の功績――そして仲間のそれをも利用する。 名声/Famous:1レベルの時点で、名士のバードは彼が有名である地域を選択でき、その地域の中で、地元の人々はバードに対してより好意的に対応する。バードはその地域の中で、その地域から影響を受ける人々に対する〈威圧〉および〈交渉〉判定にボーナスを得る。 1レベルの時点で、その地域とは人口を合計しても1,000人を超えない1つ以上の居住区であり、〈威圧〉および〈交渉〉判定に対する修正値は+1である。名士は成長するにつれより有名になり、より多くの地域が彼を知り(一般的に彼が住んでいたか、移動したか、彼が知られたところに隣接した村落に配置する)、彼のボーナスはさらに多くの人々に適用される。5レベルの時点で、その地域とは人口を合計しても5,000人を超えない人々の1つ以上の居住区であり、〈威圧〉および〈交渉〉判定への修正値は+2である。9レベルの時点で、その地域とは人口を合計しても25,000人を超えない1つ以上の居住区であり、〈威圧〉および〈交渉〉判定への修正値は+3である。13レベルの時点で、その地域とは人口を合計しても100,000人を超えない1つ以上の居住区であり、〈威圧〉および〈交渉〉判定への修正値は+4である。17レベル以上で、バードの名声ははるかに広がり、大抵の文明的な人々が彼を知る(GMの裁量);〈威圧〉および〈交渉〉判定への修正値は+5である。 この能力は勇気鼓舞の能力と置き換える。 呪芸:名士は以下のタイプの呪芸を得る。 群衆集合(変則)/Gather Crowd:5レベル時点で、名士は聴衆を彼の演奏に引きつけることに熟練している。もし彼が居住区か人が多い地域にいる場合、彼は聴衆を自身の即席のステージに引き付けるために、叫ぶか、歌うか、他の目立つ行動を取れる。群集の大きさは地元の人口によるが、一般的にバードのクラス・レベル1/2×バードの〈芸能〉判定の結果に等しい。群集は次の1d10ラウンド後に集まる。もしバードが群集を引きつけること(演奏したり、赤ん坊にキスしたり、恍惚の呪芸を使おうとするなどのような)に失敗した場合、それは次の1d10ラウンド後に四散する。この能力は博識の能力と置き換える。 輝いている星(超常)/Shining Star:8レベル時点で、名士は危険の存在でさえ彼の熱愛する群衆の注意をそらさないほど徹底的に彼自身に注目を集中する方法を学ぶ。恍惚の呪芸を使用するとき、目標は潜在的な脅威のために効果を破るのに行うセーヴに-4のペナルティを受け、明確な脅威のときでさえ自動的に効果を破るよりむしろセーヴを必要とする。バードの恍惚の呪芸の影響を受けているクリーチャーは怯え状態を無視する。この能力は悲運の葬送歌の能力と置き換える。
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「スーパーロボット大戦F完結編」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦F <基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No (SS版)No.11(PS版)No.13 発売日 (SS版)1998年4月23日(PS版)1999年4月15日(ゲームアーカイブス)2011年11月9日 ハード SSPSゲームアーカイブス 定価 (SS PS)7,140円(ゲームアーカイブス)1,200円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.10)スーパーロボット大戦F(SS版)(No.11)★スーパーロボット大戦F完結編(SS版)(※)全スーパーロボット大戦 電視大百科(No.12)スーパーロボット大戦F(PS版)(No.13)★スーパーロボット大戦F完結編(PS版)(No.14)スーパーロボット大戦COMPACT(No.53)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(※)第4次(ゲームアーカイブス)(※)新(ゲームアーカイブス)(※)F(ゲームアーカイブス)(※)★F完結編(ゲームアーカイブス)(※)α(ゲームアーカイブス)(※)α外伝(ゲームアーカイブス)(No.54)魔装機神OGⅡ REVELATION OF EVIL GOD 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)★スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆バンプレストオリジナル> 主人公(8人)<男1>レナンジェス・スターロード(ジェス)(声:難波圭一):「真面目で優しい熱血漢」 <男2>イルムガルト・カザハラ(イルム)(声:堀内賢雄):「理論家だけど異性好き」 <男3>ヘクトール・マディソン(声:石野竜三):「ちょっとヘンな性格」 <男4>アーウィン・ドースティン(ウィン)(声:関俊彦):「クールでニヒル」 <女1>パトリシア・ハックマン(パット)(声:林原めぐみ):「真面目で優しい熱血漢」 <女2>グレース・ウリジン(声:宮村優子):「理論家だけど異性好き」 <女3>ミーナ・ライクリング(声:日高のり子):「ちょっとヘンな性格」 <女4>リン・マオ(声:緒方恵美):「クールでニヒル」(リアル系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ→ヒュッケバイン (スーパー系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ →グルンガスト (その他地球連邦軍)ギリアム・イェーガー(声:田中秀幸) <「ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス」より> (フリーランス)マサキ・アンドー(声:緑川光) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> シロ(声:折笠愛)、クロ(声:佐久間レイ) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> リューネ・ゾルダーク(声:日高奈留美) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> シュウ・シラカワ(声:子安武人)/チカ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ホワン・ヤンロン(声:井上和彦) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ランシャオ(声:野田圭一) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> テュッティ・ノールバック(声:井上喜久子)/フレキ、ゲリ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> ミオ・サスガ(声:かないみか)/ジュン、チョーサク、ショージ <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> サフィーネ・グレイス(声:深見梨加) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>魔装機神サイバスター:マサキ機 ヴァルシオーネR:リューネ機 グランゾン:シュウ機 魔装機神グランヴェール:ヤンロン機 魔装機神ガッデス:テュッティ機 魔装機神ザムジード:ミオ機 ウィーゾル改:サフィーネ機 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 文明監察軍「ゲスト(ゾヴォーク)」ゼブリーズ・フルシュワ / ゼブ(声:大林隆之介) グロフィス・ラクレイン / ロフ(声:林一夫) ジュスティヌ・シャフラワーズ / セティ(声:水谷優子) テイニクェット・ゼゼーナン(声:政宗一成) メキボス(声:石田彰)(汎用)ガロイカ (汎用)カレイツェド (汎用)レストレイル (汎用)レストグランシュ (汎用)ゼラニオ (汎用)ゲイオス=グルード (汎用)ライグ=ゲイオス オーグバリュー:ゼブ専用機 ビュードリファー:セティ専用機 ゼイドラム:ロフ専用機 バラン=シュナイル:ゼゼーナン専用機 グレイターキンⅡ:メキボス専用機 ヴァルシオン<最終ボス機(1)> ※本作では、デビルガンダム(「機動武闘伝Gガンダム」より)、エヴァ参号機(「新世紀エヴァンゲリオン」より)も最終ボスの役割を担う。 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 F(予告除く) F完結編(予告含む) 1970-74年 1972年:マジンガーZ ○ ○ 1974年:グレートマジンガー ○ ○ 1974年:ゲッターロボ ○ ○ 1975-79年 1975年:ゲッターロボG ○ ○ 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV ○ ○ 1978年:無敵鋼人ダイターン3 △ ○ 1979年:機動戦士ガンダム ○ ○ 1980-84年 1981年:★伝説巨神イデオン - ○ 1981年:戦国魔神ゴーショーグン ○ ○ 1983年:聖戦士ダンバイン ○ ○ 1984年:重戦機エルガイム ○ ○ 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム ○ ○ 1985年:超獣機神ダンクーガ ○ ○ 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ ○ ○ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ○ ○ 1988年:★トップをねらえ! - ○ 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ○ ○ 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ○ ○ 1991年:機動戦士ガンダムF91 △ ○ 1994年:機動武闘伝Gガンダム ○ ○ 1995-99年 1995年:新機動戦記ガンダムW ○ ○ 1995年:★新世紀エヴァンゲリオン ○ ○ 1996年:◎真ゲッターロボ(原作漫画版) - ○ 1995-99年 (1998年/本作) - - - バンプレストオリジナル ○ ○ - 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ○ ○ ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦(Fと共有)。◎は機体のみ参戦。 ※「伝説巨神イデオン」については、劇場版初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※「超獣機神ダンクーガ」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※△:主人公・主人公メカの両方が登場しない(その他のキャラクター、メカ等は登場する) -:全く登場しない <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(F・F完結編:◎Z対デビルマン/トロスD7)(F完結編:Z対暗黒大将軍/ダンテ)(F完結編:◎グレートvsゲッター/ギルギルガン他)(F・F完結編:◎空中大激突/ピクドロン) 1997年 ★◎新機動戦記ガンダムW Endless Waltz F完結編で機体のみ登場、ゲスト扱いではあるものの初参戦 <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦F完結編シナリオ一覧 【オプション情報】(→オプション情報大事典所収)スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典01 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典02 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典03 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典04 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典05 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典06 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典07 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典08 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典09 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典10 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典11 スーパーロボット大戦F完結編 キャラクター事典12 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑01 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑02 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑03 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑04 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑05 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑06 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑07 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑08 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑09 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑10 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑11 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑12 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑13 スーパーロボット大戦F完結編 ロボット大図鑑14 <攻略記録・その他雑感> coming soon...